Depths of Bizkardia

Depths of Bizkardia -qui sera nommé DoB, et non pas daube, de temps à autre par soucis de variation- est un jeu gratuit du petit éditeur amateur Hellscape.

Son principe est extrêmement simple. Aventurier dans une grotte, vous devez retrouver trois artefacts puis la sortie pour espérer gagner la partie. Ce faisant, vous allez comme de juste rencontrer un petit paquet de monstres et amasser des objets utiles.

Lorsque vous souhaitez quitter une tuile, vous en posez une nouvelle. Si c’est un tunnel vous le posez à votre convenance, si c’est un mob vous le combattez. Vous lancez vos tuiles d’armes et celles qui atterrissent face visible déterminent votre attaque. Si vous ne tuez pas le monstre, il attaque à son tour. Vous lancez alors vos tuiles de santé. Celles qui atterrissent face caché sont des blessures.  Si vous réussissez à battre votre adversaire, vous obtenez des objets (armes, potions, reliques).
Direct, efficace. Du moins sur papier…

Pour jouer à Depths of Bizkardia, il faut découper 45 tuiles recto verso et une minuscule règle du jeu. C’est un jeu étonnamment rapide à créer: On plie la feuille de visuels en deux, on colle, on coupe. Peu d’investissement temporel, à moins que vous décidiez de procéder autrement pour améliorer les composants. Oui, malgré 45 tuiles, le jeu est terriblement aisé à obtenir.

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Photo promotionnelle du jeu

La mécanique de flipping de DoB est son point fort et son point faible: intrigante, suffisamment simple pour éviter d’alourdir le jeu ni de nécessiter de matériel supplémentaire, renouvelant avec plaisir le sempiternel jet de dé, elle subit toutefois le contrecoup de la faiblesse obligatoire du matériel nécessaire pour créer le jeu.

DoB propose aussi un donjon potentiellement bien plus vaste que ce que peuvent mettre en place d’autres jeux d’exploration de poche. Les premiers visuels disponibles promettent un beau dédale. Mais cette étendue potentielle a elle aussi un prix funeste.

Une des informations qui fait la fierté du jeu et que j’ai malencontreusement sous évaluée se révèle à l’origine de ma première et principale déconvenue.

Depths of Bizkardia is a random dungeon crawler with monsters, weapons, armor, and a quest for ancient relics, all on a single 3.5 by 2 inch business card.

Format carte de visite. Je n’ai pas saisi un seul instant ce que ça signifiait pour la suite. Résultat ? Le jeu est trop petit. La taille minuscule de ses tuile dessert à peu près tous les aspects du jeux. Les minuscules tuiles se posent difficilement, se lancent et se retournent mal, s’attrapent avec peine. Je n’ai pas osé les plastifier. Ça ajouterait encore aux efforts que je dois faire pour m’en saisir et les décoller les unes des autres.
De même, il vous sera probablement malaisé d’imprimer ces minuscules carrés sur une surface agréable ou pratique à la manutention sans en faire des cubes.

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Photo promotionnelle du jeu

Le jeu semblait offrir un réel plaisir: celui de se voir se balader dans tout un entrelacs de tunnels. Malheureusement, on se rend rapidement compte que tous ces embranchements n’ont aucun but véritable. Sans dead end pour nous barrer la route autre que la tuile de sortie, tout choix de direction s’avère donc uniquement cosmétique et par la même inutile. La multiplication des points de bifurcation ne sert qu’à pouvoir poser la sortie au cas ou nous la tirions avant d’avoir remplis les objectifs du jeu. Plus rien ne nous empêche alors de faire une inlassable ligne droite. Ou à l’inverse, rien ne nous oblige à créer de nouveaux boyaux sous-terrains en abandonnant prématurément celui dans lequel nous progressons. Dans un effort de roleplay louable, nous pourrions estimer que notre personnage rebrousse chemin après chaque ennemi. Courage mais pas téméraire, le gars. Se crée ainsi la variété de chemins qui semblait si attirante au début.

Le facteur aléatoire du jeu peut s’avérer assez frustrant aussi. Les gains et l’objectif de victoire ne sont ni théoriquement ni graphiquement suffisamment puissants pour contrebalancer l’horreur de tomber sur un ennemi insurmontable en première rencontre ou de perdre l’entièreté de sa vie d’un mauvais jet immédiat. Bien entendu des efforts ont été fait pour équilibrer tout ça. Il y a par exemple un bien plus grand nombre de petits ennemis que de gros monstres trop puissants mais ça ne suffit pas. Il est dur de créer une courbe de progression dans un jeu aussi petit et direct, c’est normal et compréhensible. Mais DoB ne donne pas vraiment envie d’y revenir.

Certains parties furent plus tendre avec moi mais je ne peux m’enlever cet injuste sentiment de répétition. Injuste car j’ai l’impression de ne pas réussir à ressentir les bons côtés d’un jeu qui n’est sûrement pas uniquement désagréable. Je crois que le jeu mérite plus ce que je lui donne: un effort sur le carton peut être, une concentration accrue, une vision plus détendue de ce qu’il a à offrir?

Le jeu semble trop impersonnel – il est dur de s’impliquer à cette échelle-,  peut être trop générique et souffre intimement de la comparaison avec les grosses pontes telles que Zombie in my Pocket. DoB aurait sûrement profité d’une esthétique plus radicale. Au final, il me semble que la taille du jeu soit à l’origine de tous ses déboires. Avec des tuiles plus agréables à manipuler -et surtout à lancer-, le jeu changerait probablement de dimension.

Voilà une review à l’impression globale terriblement négative mais pleine d’espoir. Vue la facilité de montage de cet ultra-mini-micro-jeu, je ne le qualifierais pas de perte de temps. Essayez-le à l’occasion et montrez moi ce que je n’ai pas vu. Voici la page du jeu et celle de téléchargement mises à votre disposition par l’éditeur. Il ne me reste plus qu’à trouver un nouveau jeu me permettant de balancer mes tuiles à tout va.

Depths of Brizkaria est jouable gratuitement en ligne (via le lien de téléchargement), si les 5 minutes de créations potentiellement exemptes de récompense ludique vous font peur.

 

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