The Draugr

The Draugr est un jeu du fameux Todd Sanders, un créateur très habile, assez prolifique et print-and-player dans l’âme qui n’a pas son pareil pour faire des petits jeux très attirants, souvent assez atypiques et aux visuels très forts. The Draugr, qui –disclamer– est fichtrement bon, a été mis au point durant le concours 2014 de création de microgame. Sur le podium lors des résultats, The Draugr se paye aussi le luxe d’une sélection aux golden geek awards section pnp aux cotés notamment de …And then we held hands et d’Elevenses for one, deux autres bon jeux qui feront aussi parler d’eux par la suite.

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The Draugr peut être qualifié de petit jeu uniquement par sa taille de rangement. Le fichier contient tout de même 21 cartes, un dé, 17 jetons à une face, un pion joueur recto-verso et 24 jetons divers recto-verso. Tout ce matériel s’imprime et se découpe facilement, Todd Sanders connaissant bien les défauts à éviter dans les pnp. Faites attention à votre cartouche de noir, qui devrait quand même en prendre un coup.

Le jeu requiert un dé customisé -Todd Sanders ayant même la gentillesse de proposer deux tailles de dé possibles- mais il est extrêmement aisé de s’en passer. Le fichier propose les visuels des faces du dé sur une belle ligne qui, découpée et collée sur du carton comme une simple planche/aide de jeu, sert très efficacement de guide, rappelant quelle créature est assignée à quelle valeur. Le monstre le plus à gauche de la piste représentant alors le 1, le suivant le 2, etc. Très facile à réaliser et n’impactant ni le gameplay du jeu, ni son ambiance ou sa fluidité.

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La preuve.

The Draugr est directement pensé en noir et blanc et ses illustrations proviennent d’une vieille version de Tales of Mystery and Madness d’Edgar Allan Poe tombée dans la désuétude et le domaine publique. Il en ressort avec une élégance folle qui transpire tout au long de la partie. Même sa façon de créer puis de moduler le plateau participe à cette élégance: 3 rangées de 5 cartes forment la ville que vous allez arpenter inlassablement. Chaque rangée de carte lieu est cernée d’un monstre à chaque extrémité créant un contraste d’obscurité saisissant. Les marqueurs que vous disséminez sont la seule touche de couleur, d’un rouge qui ressort bien.

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Le jeu se qualifie de microgame et n’est effectivement pas du tout complexe à prendre en main mais se révèle sacrément difficile à dominer. Sans aucune frustration toutefois tant il n’est ni injuste ni soumis à un hasard absolument absurde. Une mise en place très intéressante et une progression de jeu maligne augmentent progressivement la tension tandis que l’aire de jeu croule petit à petit sous les malédictions. Le hasard est bien entendu très présent (dans la répartition de certaines rangées de symboles, dans la répartition spatiale des cartes et de leurs effets, dans l’action des monstres) mais servent bien plus la rejouabilité et l’ébullition de cerveau qu’il ne punit.

Votre but en tant que chasseur sera de tuer 4 des 6 Draugr qui martyrisent la ville. Si 7 cartes constituant votre ville ou tous les villageois se retrouvent corrompus avant, vous aurez échoué dans votre mission.

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Mise en place, une ville saine mais menacée.

Au début de chaque tour, un Draugr sélectionné aléatoirement (grâce à un jet de dé) attaque. Il ne peut s’attaquer qu’aux cartes de sa rangée. Sur chacune des cartes du plateau figurent une poignée de symboles cabalistiques. Un second lancé du même dé vous permettra de savoir quel est le symbole ciblée par l’attaque du Draugr.  Chaque carte de la rangée du Draugr possédant ce signe se voit dotée d’un marqueur de corruption. Au bout de 4 marqueurs, la carte est officiellement considérée comme corrompue et il se peut que vous ne puissiez plus utiliser son pouvoir.

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Les quartiers autour du parc deviennent de plus en plus mal famés.

Une fois l’attaque du vampire tristement résolue, c’est à votre tour de fourbir vos armes. Vous pouvez déplacer votre petit pion de chasseur jusqu’à deux cartes de distance. Une fois arrivé dans un nouveau lieu ou en compagnie d’un nouveau villageois, vous pouvez activer son effet de la carte sur laquelle vous vous tenez dorénavant. Certains endroits vous octroient la possibilité d’enlever quelques marqueurs de corruption à droite à gauche selon diverses conditions, d’autres de faire le plein en marqueurs de fer et d’eau bénite (nécessaires tous deux à la destruction des Draugr) et les dernières de balancer parcimonieusement vos ressources à la tête des Draugr.

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Un Draugr qui vient juste de se faire tuer et un chasseur qui est à mi chemin de la corruption.

Chaque Draugr a une résistance différente au fer (losange noir) et à l’eau bénite (goutte blanche) mais lorsque vous aurez apposé sur un vampire ce que requiert sa carte, il disparaitra du terrain, vaincu à jamais. Attention toutefois ! Le draugr le plus proche lui volera ensuite son territoire et ses effets néfastes se feront sentir sur deux rangées de cartes plutôt qu’une seule, augmentant sensiblement le rythme de corruption de la ville.

The Draugr est un fort bon jeu, c’est certain. La perte d’une carte, souvent cruciale, s’avère généralement irrémédiablement problématique. Le placement aléatoire des effets les plus utiles et la disparition progressive des ponts y menant obligent à une réinvention systématique de notre planning d’action. L’ambiance de harcèlement et d’oppression se répercutant sur le terrain, la diversité des effets, les visuels, l’étonnant plateau, la fluidité de jeu, son efficacité et cette absence de sentiment de déjà vu ou d’habitude, tout est terriblement séduisant.

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Pour finir, les Draugr honnis, auxquels on finirait bien par donner des personnalités !

Le jeu n’est quand même pas sans défaut et peut s’avérer frustrant quand tombent nos meilleures cartes et que la fin de partie en devient un chemin de croix lent et douloureux, nous obligeant à exorciser les Draugr un pion après l’autre jusqu’à la quasi inévitable défaite. En prenant la situation par l’autre bout de la lorgnette, on se rend toutefois vite compte que c’est précisément cette pénibilité potentielle qui rend l’obligation de sauvegarde des cartes pressante et vitale.

Dans les détails, on pourrait pinailler en disant qu’il est parfois difficile de reconnaitre quel monstre est quel monstre mais sur un grand total de 6 Draugr, la recherche se résout généralement en quelques secondes. On pourrait aussi noter un certain déséquilibre des effets, menant à une utilisation intensive de certaines cartes au détriment des autres. C’est d’ailleurs la disparition de ces cartes, nous laissant avec les moins productives, qui crée le premier problème sus-cité. Du coup, il est possible que selon les configurations et vos pertes, vous vous retrouviez à parcourir inlassablement le même chemin. Ça pourrait s’avérer assez barbant.

The Draugr n’existe qu’en anglais mais que cela ne rebute pas les moins à l’aise. Les règles ne représentent que deux colonnes d’un simple page et le jeu, divisé en seulement deux phases, se retient plutôt bien. Les effets des cartes restent basiques et accessibles. Je n’ai pas mentionné quelques petites subtilités de jeu inutiles à un texte aussi global que celui-ci mais retenez que The Draugr est un jeu riche et ramassé. Le temps de jeu officiel est de 20 minutes. Il est fort possible de s’y tenir ou d’exploser les limites, dans un sens comme de l’autre.

Pour finir, quelques petites informations sympathiques de la part de l’auteur:

Some « roman à clef » easter eggs in the game include

Doctor Feval is named for Paul Féval who was an early french serial novelist who has a really interesting vampire trilogy. The vampires are unlike the Stoker version or more modern takes. Well worth reading in an english translation by Brian Stableford

Lady Belthane is named after Beltane, a Druidic seasonal festival

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