Sbires

Sbires est un jeu made in France de la toute nouvelle société bordelaise Jocus. De 2 à 4 joueurs (sans l’extension), il  a été financé avec succès en avril 2016 sur Ulule et en aout 2016 -sous le nom de Henchmania pour sa version anglophone- sur kickstarter. L’engouement global fut relativement impressionnant, le jeu ayant été financé à 600% sur Ulule et à plus de 1000% sur la seconde plateforme.

En plus des 150 cartes lourdement colorées, il faut 3 dés, 8 pions par joueurs (de petits cubes en bois sont parfaitement viables) et une grosse poignée de marqueurs de votre choix destinés à remplacer la roue personnelle de décompte de score du jeu commercialisé ou la sempiternelle feuille de papier.

Attention, la couleur du dos des cartes importe et influe sur leur tri et leur répartition. Imprimer le jeu en niveau de gris n’est une option que si vous décidez de coller vos recto sur des feuilles aux couleurs correspondantes à celles d’origine. Il vous faut prévoir une quelconque différentiation.

Les plus ou moins 150 cartes proposées dans le dossier pnp de Sbires contiennent les graphismes définitifs et complets du jeu. D’ailleurs, l’éditeur y a même inclus les cartes spéciales débloquées en stretchgoal sur Ulule, sympa.

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À ce sujet, à l’exception des animaux , chaque carte placée après les atouts sur les planches à découper remplaceront une carte générique ayant le même effet. Ces cartes ne sont donc que des bonus proposant des sbires alternatifs gagnés durant la campagne; créant une meilleure diversité visuelle  mais sans effet sur le gameplay.

Jocus ne propose en revanche pas le plateau de jeu. Il vous faudra monter le votre d’une façon ou d’une autre ou vous contenter de stocker vos petits pions à coté de chaque pioche.

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Photo non contractuelle puisque le PNP ne contient pas le plateau.

Jocus propose enfin aux printandplayers d’imprimer eux même leurs figurines 3D. Effort technologique tout à fait louable mais peut-être qu’à ce stade vaudrait-il mieux acheter directement le jeu. D’ailleurs, acheter le jeu est une fort bonne idée. Bien qu’un tantinet onéreux (dans les 35€), Il se décline en jeu de salon aussi bien qu’en jeu de vacances à emporter grâce à une petite besace offerte. De nombreux petits éléments additionnels indisponibles en pnp complètent la boite en fluidifiant les parties. Aux arguments habituels de soutien des acteurs du monde ludique se mêle aussi un confort différent, ne serait-ce que par l’apparition du plateau de jeu et la qualité des pions sbires. De plus, autre argument déjà rabâché, souvenez vous de bien jauger le ratio entre le prix d’un jeu en qualité professionnelle et vos coûts d’impression ou de montage.

Les règles proposées sur KS, Ulule ou BGG et le site de sbires sont les même. Elles sont à jour, le jeu semblant avoir été lancé dans une forme assez finale.

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Qu’il est mignon.

Vous jouez dans Sbires le rôle d’un seigneur médiéval en compétition avec ses rivaux pour devenir Sénéchal de la ville de Montfleury. Vous envoyez vos sbires courir le pavé pour vous ramener gloire, objets utiles ou ragots en tout genre. Vous n’avez que 4 jours (4 manches) pour glaner le plus de gloire possible, en provoquant vos voisins en duel, en vous faisant bien voir de la cours ou pourquoi pas en faisant preuve de plus de dévotion que tous les autres. Le roi vous repèrera peut-être ainsi.

Sbires est extrêmement simple à appréhender: divisé en trois phases, il s’explique en un tournemain.

Première étape: la pose des pions. Chaque joueur, l’un après l’autre, dépose un pion sbire sur l’une des 5 zones du plateau (à coté d’une des 5 pioches). Ce faisant, il s’octroie une carte de la pioche correspondante qu’il prend en main mais ne révèle pas. La ville est petite, les espaces sont limités et certains pions ne se retrouveront pas forcément à l’endroit dont vous rêviez.

Lorsque tout le monde a posé tous ses sbires (ou passé son tour), on comptabilise les majorités puis on passe à la seconde phase. Un joueur se révélant majoritaire près d’une certaine pioche gagne le droit de tirer une nouvelle carte de celle-ci. Il n’y a pas de limite aux cartes que vous pouvez avoir en main (ce qui peut tourner à l’orgie) mais rappelez vous toujours qu’à la fin de chaque manche (appelé jour) il vous faudra obligatoirement défausser les cartes de votre main que vous n’avez pas joué.

Seconde phase: l’utilisation des cartes précédemment obtenues. Chacun son tour suivant le modèle de la précédente phase, les joueurs vont poser une carte ou en utiliser une. Il existe 3 types de cartes: les cartes réserve, les actions et les atouts.

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Une action se joue directement à partir de la main du joueur et se défausse immédiatement. Une carte réserve se pose devant le joueur et s’active au moment opportun, parfois en réaction à un adversaire, parfois à son propre tour au lieu d’utiliser une carte de sa main. Un joueur peut posséder devant lui autant de cartes réserve qu’il dispose de pions sbires. Si il en perd en cours de route, il devra se défausser de cartes parfois cruciales.  Certaines cartes de réserves ne peuvent pas être alignées à l’infini, il y aura un numerus clausus à respecter. On reconnait une carte réserve à son petit losange blanc en bas à gauche. C’est d’ailleurs dans ce losange que figure le nombre d’exemplaires d’une carte que vous pouvez disposer devant vous.

Globalement, absolument tout figure sur les cartes, généralement sous forme de textes clairs et concis. Ce qui n’est pas inscrit doit couler de source et en cas de doute, la solution la plus simple est toujours la meilleure.

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Aide à la compréhension tirée du kickstarter en anglais.

Le dernier type de carte est l’atout, une carte un peu spéciale. Il n’existe qu’un seul atout par paquet. Un atout se pose devant soit et s’active une fois par jour. On ne peut profiter de plus d’un atout à la fois. Pour poser un nouvel atout, il faut défausser le précédent.  Un atout ne compte pas comme une carte réserve, ne rentre donc pas en compte dans la limite maximale et n’est pas affecté par les même cartes.  Rien de plus à dire, les atouts sont à la fois puissants et anecdotiques.

Il y a 5 decks de cartes de couleurs disparates dans Sbires. Chaque paquet contient des cartes très différentes et on peut retirer des tendances affiliées à chaque couleur. Le jaune octroie majoritairement des démonstrations (des cartes de gain de gloire), le vert délivre des coups pendards (voler des cartes ou des pions, grappiller de la gloire…), les cartes mauves permettent généralement de modifier la valeurs de certains lancés de dés. Le deck rouge vous permettra d’obtenir des gants à jeter à la figure de vos opposants pour provoquer des duels tandis que le paquet bleu vous fournira armes et armures pour améliorer vos chances de victoire lors de ces affrontements.

Lorsque vient votre tour, vous pouvez décider de provoquer un autre joueur en duel. Pour ce faire, il vous faut absolument défausser une carte gant. L’attaquant (présentement vous) lance ensuite trois dés et cherche à obtenir un résultat spécifique. Si il se bat à mains nues, il doit faire du 6. Si il choisit d’utiliser une arme (une carte bleue), il devra obtenir le résultat inscrit sur cette carte. Chaque lancé réussi doit alors être défendu par le pauvre joueur agressé. En utilisant le même sous-système, il devra obtenir un 6 pour chacune de vos touches réussies si il vous combat à mains nues ou le résultat inscrit sur la carte bleue qu’il a choisi d’utiliser. On ne peut sélectionner qu’une seule carte bleue par duel et il faut bien sur la récupérer de sa propre main.

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Un duel un peu mal barré.

Le défenseur perd le duel si il échoue à parer ne serait-ce qu’une touche de son attaquant. Dans ce cas, il perd autant de points de gloire que de dés l’ayant atteint tandis que l’attaquant vainqueur obtient 5 jolis points.

Le défenseur gagne le duel si il part avec succès tous les coups de son adversaire. Il gagne alors deux points tandis que l’attaquant en perd un.

Tout le sel du jeu repose sur la sélection des cartes à piocher. Votre placement influant grandement sur votre main, il faudra à la fois berner vos adversaires sur vos intentions, placer vos pions où vous le voulez le plus malgré le surpeuplement et tenter d’obtenir un maximum de majorités pour bénéficier des cartes gratuites. Toute votre stratégie du jour reposera sur ça.

Une fois que tous les joueurs ont utilisé une par une toutes les cartes qu’ils voulaient puis passé leur tour, la deuxième phase s’achève pour laisser la place à un rapide décompte des démonstrations. Les démonstrations  sont des cartes jaunes spécifiques (ex, le ménestrel) qui octroient un bonus de gloire par cumul. Une démonstration dans votre réserve vous octroiera un point; deux, trois points et trois, cinq points. A la fin de la pose des cartes donc, chacun rajoute ces points à son total de gloire.

Capture d’écran 2016-08-16 à 21.45.30Il existe de nombreuses cartes influant sur la gloire des joueurs en cours de jeu.  A la manière extrêmement simplifiée des cartes scientifiques de 7 wonders, les cartes château (le deck jaune dans lequel sont cachées les démonstrations) ne sont qu’une manière comme une autre d’obtenir la victoire. Une fois le décompte fait, les joueurs récupèrent leurs sbires, défaussent les cartes qui leur restent en main et se lancent dans un nouveau jour.

Le joueur ayant acquis le plus de gloire au bout des 4 jours est déclaré Sénéchal. SI l’un des joueurs atteint 30 points en cours de route, il gagne d’office. Il faut donc bien surveiller la progression des voisins.

Chaque deck contient des cartes très différentes, rendant le choix de placement réellement impactant. La pioche est bien entendu fort hasardeuse mais la redondance des cartes de base crée un effet de recherche intéressant.

Le jeu se veut très décalé mais n’est pas si délirant. L’adjonction des services du créateur des Lascars sur la partie graphique associé à un peintre de grand talent lui octroie une base visuelle sur laquelle repose toute la rigolade sous-jacente. Certains coups fourrés peuvent aussi provoquer de bons sourires mais en lui même, Sbires ne joue pas la carte de l’humour pur. Il se veut seulement suffisamment déglingos pour que l’ambiance suive et que les joueurs comprennent qu’ils ne doivent surtout pas se prendre le chou.

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Plus simple, tumeur.

Comme tous les jeux de cartes à textes, Sbires peut se retrouver considérablement ralenti par un joueur qui déchiffre trop ou qui, ne connaissant pas les cartes, ne fait pas rapidement les liens entre tous les effets. Comme dans tous les jeux de cartes à effets variés,  Sbires peut se retrouver considérablement ralenti si un joueur manque d’attention ou de mémoire et utilise un pouvoir lui permettant d’aller chercher la carte de son choix dans l’une des 5 pioches ou défausses. Sbires se retrouve extraordinairement ralenti si ce joueur est le même que celui de l’exemple précédent. On se rappellera Munchkin comme référence ultime. Mais globalement, même entouré de néophytes, le jeu se déroule fluidement après le premier jour de prise en main.

En lui même, Sbires n’est pas très complexe mais le comportement des joueurs évolue bien au fur et à mesure de leurs découvertes et de leurs préférences. Un joueur cherchera à se protéger après un round misérable de duels perdus. Un joueur ayant gagné tous ses duels au tour précédent se verra obligé de se rediriger vers autre chose puisque tous les joueurs auront pris des mesures. Un joueur aimant les coups-fourrés aura aussi ses petits effets favoris. Enfin, s’attaquer à la réserve des joueurs étant assez vain en début de partie, certains départs sur les chapeaux de roues sont possibles, souvent suivis de vendetta intenses culminant ensuite en injustice totale.

Sbires est un jeu décrit comme chaotique. C’est là l’un des principaux reproches précoces. Pourtant le jeu maintient un niveau de chaos acceptable, à équidistance entre ingérable et calculateur. C’est d’ailleurs comme ça que le jeu se vend et se met en avant. Quiconque s’avère gêné par cet aspect n’aurait dans un premier temps pas dû se pencher sur une production qui avait fait du délire son point focal. Le jeu est un mélange de coups foireux et de réactions. N’espérez pas planifier. Les cartes et les effets se multiplient au cours de la partie et vous submergent. C’est comme ça que le jeu est bon.

Le principal problème de sbires, identifiable dès l’aperçu de la longueur de l’explication détaillée des pioches dans cet article, se cristallise par une simili-connaissance préalable obligatoire du jeu qui gèle les premières parties et les premiers joueurs. En effet, tout repose sur l’obtention de cartes ostensiblement séparées mais cachées. Lesquelles choisir ? Surtout que la seconde manche ne consiste qu’en leur utilisation. Il faut donc à la fois savoir à quoi s’attendre, savoir quoi chercher et savoir quoi vouloir, ce qui n’est pas évident. Un « gros jeu » à l’apprentissage lourd compense par des parties longues et souvent calculatoires qui génèrent l’amour d’un public particulier qui aura envie d’y revenir. Sbires, qui se veut un jeu détendu, tapera d’abord dans l’œil des casual, sortant au milieu de groupes fluctuants constamment régénérés et de ce fait souvent constitués de nouveaux joueurs hésitants. Méfiez-vous de cet écueil. Sbires prend tout son sens quand on commence à le connaitre.

Sbires est disponible directement sur son site officiel. Si la situation venait à changer et que le lien disparaissait, n’hésitez pas à en faire part car leur page sur boardgamegeek ne comprend aucun composant en dehors des règles.

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2 commentaires Ajoutez le vôtre

  1. angele dit :

    Bonjour, le lien du print and play est mort. Si jamais quelqu’un l’a gardé sur son ordinateur je suis preneuse 🙂
    Merci d’avance

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    1. Alecs dit :

      Merci pour l’alerte. Le fichier PNP ne semble pas être réapparu ailleurs. La possibilité d’impression de ce jeu semble du coup fortement compromise pour l’instant… Je n’ai aucune trace des fichiers de mon coté donc il faudra attendre une âme charitable.

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