The salem conspiracy

The Salem Conspiracy est un jeu à deux joueurs issu d’un concours Boardgamegeek de 2013. Utilisant intelligemment des dés, des cartes classiques et des tuiles à pouvoir, SC sort du lot malgré un theme qui s’évanouit rapidement. Bien sur, l’abandon d’un sempiternel mage d’heroic fantasy au profit de sorcières du passé donne au jeu une belle patine mais le joueur se détachera facilement de l’ambiance pour se concentrer sur les mécanismes, au demeurant très réussis. Voyons plus en détail comment tout cela fonctionne.

Pour profiter de the Salem Conspiracy, il vous faudra un paquet de 52 cartes standard, 4 dés à six faces et les 7 cartes spéciales que fournit le jeu. Un peu sombre mais sans trop d’éléments à imprimer, le jeu ne devrait pas consommer beaucoup d’encre.

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Nous sommes en 1692 et la magie noire sévit dans le Nouveau Monde. Une alliance d’utilisateurs/trices de magie complote pour kidnapper les membres de quatre différentes familles de marchand qui collaborent un poil trop avec les magistrats chargés de la chasse aux sorcières. Mais ça n’est pas simple. Les praticiens/ciennes devront tout d’abord collecter les ingrédients des puissants sorts Lucky Clovers ♣, Bleeding Hearts ♥, Dead Man’s Spades ♠ et Powdered Diamonds ♦. C’est seulement à ce moment là qu’ils seront capable de kidnapper les membres des familles marchandes et soumettre les autorités à leur bon vouloir!

The Salem conspiracy vous place donc dans la peau d’une sorcière presque fin prête à ravir de joufflus notables conspirant. Pour gagner, il vous faudra kidnapper une figure quelconque (roi, dame ou plus souvent valet) de chaque famille (cœur, carreau, pique et trèfle) en dépensant trois cartes de ces même familles sur la bonne tuile.

Le jeu se compose de 4 piles de figures de leur familles respectives, de 7 tuiles disposées selon votre bon vouloir au centre de la table, des 4 dés et d’une pioche contenant toutes les autres cartes du paquet classique.

Dans votre main 5 cartes maximum. Vous débutez avec une unique carte. Le premier joueur lance les énigmatiques 4 dés. Chacun son tour et sans toucher aux résultats affichés, les joueurs vont déposer un dé sur l’une des tuiles qui compose le plateau pour activer immédiatement l’effet qui y figure. Sur chaque tuile apparait un numéro. Un dé ne peut s’apposer que sur la tuile qui affiche son résultat. Il existe fort heureusement des moyens de remédier à de mauvais lancers. La tuile trickster par exemple, peut être activée grâce à n’importe quel dé et permet même d’en relancer un autre.

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Chaque joueur dispose ainsi de 2 actions par manche (4 dés, deux joueurs utilisant 1 dé à tour de rôle). Les options par défaut ne sont pas problématiques car chaque tuile peut s’avérer constamment utile. De mauvais tirages ne feront que vous ralentir au lieu de vous immobiliser violemment.

Une fois les dés attribués et les effets résolus, les deux sorcières ont la possibilité de kidnapper un marchand. Il faut pouvoir pour cela remplir deux conditions: avoir trois cartes en main de la famille que l’on veut atteindre (3 cœurs par exemple) et avoir placé dans la manche en cours un dé sur la tuile correspondant à cette famille. Car discrètement, sur chaque tuile, figure un symbole d’une des familles marchandes. Si aucun de vos dés ne figure sur la bonne tuile, impossible d’activer votre sort et d’échanger vos cartes contre une tête.

Une fois ceci fait, le rôle de premier joueur change de main et les dés sont de nouveau lancés. Le jeu s’arrête à la fin d’une manche si l’un des joueurs obtient sa dernière famille durant celle-ci. Si les deux joueurs y parviennent au cours de la même manche, la valeur des cartes kidnappées entre en jeu. À vous de déterminer la hiérarchie que vous préférez utiliser mais 1 point pour les valets, 2 pour les dames et 3 pour les rois semble habituellement couler de source.

The Salem est une course camouflée. Il n’est pas rare d’avoir un adversaire sur les talons et le piège du vol de commerçant ne fonctionnera bien souvent qu’une fois. Les jets de dés font souvent mal au cœur mais ne sont jamais débilitants. Ils constituent au pire un simple détour. Un détour qui pourrait vous coûter la victoire, qui sait. Les options tactiques sont variées et équilibrées. Jamais réellement d’impasse dans ce jeu, uniquement un faisceau de possibilités qui se réduit.

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Sc est un jeu bien équilibré. Loin des brain burner de longue haleine, le jeu se concentre sur une optimisation dans le besoin. « Faire avec » et « faire mieux que ». Bien qu’axé sur vos capacités de réaction aux dés, il est possible d’effectuer des actions tactiques simples émaillant agréablement les manches. Bloquer une tuile, relancer un dé adverse trop utile, l’adversaire peut vous faire grincer des dents.

Le hasard est bien entendu extrêmement présent, à la fois via les lancers de dés permanents et à cause des pioches systématiques. Certains effets faisant appel à votre mémoire contrebalancent suffisamment cet aspect pour que le jeu ne sombre pas dans un chaos imprévisible et total.

Le gros bémol: en scrutant les options, les effets et les cartes à obtenir, le joueur délaisse très vite le thème du jeu. La fluidité de l’ensemble en fait un moment très agréable mais au final assez psychologiquement dénudé. En effet, dur de nier que le travail visuel a été très bien exécuté et que la recherche d’apparence poussée au bout. Toutefois, quand l’œil survol et que l’esprit cherche des effets, cette beauté à tendance à disparaitre.

The salem conspiracy n’existe pas encore en français mais est en échange disponible en noir et blanc, histoire de se faire moins mal à la cartouche. Retrouvez les deux versions sur le hub habituel. Vous pouvez découvrir de nombreuses étapes de créations ainsi que les pensées d’origine du designer sur son sujet work-in-progress.

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