tong

Tong est un micro casse-tête solo ou pour deux joueurs créé en 2015 par l’inénarrable Bruno Cathala. Le jeu a une histoire particulière puisqu’il résulte d’une semi bravade qui lui donne une saveur toute particulière.

En effet, lors d’un sondage sur Trictrac donnant presque son Five Tribes gagnant, Bruno Cathala s’efforça d’acheter dans une ambiance bonne enfant un maximum de voix en proposant une simili campagne de votefunding bardée de stretchgoals. Le fin mot de l’affaire par ici.

On peut trouver beaucoup d’affection tout  autour de la toile pour ce petit jeu. Beaucoup d’attention, de détails et d’explications sont donnés qu’il est inutile de paraphraser ici.

Pour jouer à Tong, il vous faudra imprimer un livret de règles (ou pas, puisque elles sont d’une simplicité confondante) ainsi que 27 jetons (dont 25 recto-verso) qui se révéleront la vraie difficulté du montage.

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image tirée du site les dragons nains.

Il est possible de faire de très belles choses avec les composants du jeu. Si la découpe ronde s’avère trop difficile, vous pouvez toujours choisir d’en faire des tuiles carrées (avec débord de blanc) ou de remplacer les beaux composants d’origine par des substituts plus abstraits. (Nous avons déjà vu ce qui peut se faire avec des pièces et un espace de jeu dénudé au possible.)

Tong est un joli projet mais un jeu réussi ?  Rappelant à la fois les très bon Okiya et Mr Jack pocket,  du même concepteur, Tong est au final un prototype expurgé, sans fioritures, de Longhorn. Ce que vous gagnez en options et possibilités dans Longhorn, vous devriez le remplacer par une tension plus directe et plus rapide.  Tong est généralement un jeu recommandé candidement de toute part en grande partie car il cumule l’agréable sensation d’un petit jeu abstrait bien huilé à un thème adéquat qui englobe  l’expérience d’un fourreau familial et rigolo. Le jeu est pourtant loin d’être d’une efficacité sans faille.

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Les règles s’expliquent d’elles même.

En effet, il se révèle vite très limitant. Basiquement, tong repose entièrement  sur un choix de pions à consommer induisant un mouvement équivalent. Une idée efficace qui donna naissance à l’excellent Longhorn mentionné plus haut. Malencontreusement,c’est ici le seul choix à effectuer, la seule décision à prendre, le seul impact sur le jeu.

Double problème. Les alternatives ne sont pas si variés et il vous faudra choisir soit mécaniquement soit par défaut une option qui n’en est donc plus une. Deuxièmement, chaque pion mangé réduit votre panel, exacerbant encore plus le premier point. En des termes plus clairs et directifs, vous vous retrouverez extrêmement souvent obligé de ne manger qu’un pion. Votre adversaire devra faire de même, puis à nouveau vous, etc. Et un perdant sera ainsi destiné à perdre, sans autre forme de procès. Et lorsque vous avez la possibilité de manger plus d’un pion (en début de partie), votre déplacement n’a aucun effet sur votre progression vers la victoire (puisque les trous ne se sont pas encore creusés).

mouche3-300x300Il est en fait très difficile de déterminer ou se trouve le tournant du jeu, ce moment ou en effet, à coup d’un pion à la fois, l’un des joueurs progresse inexorablement vers sa chute. Prévoir 5 coups à l’avance est vain aux extrémités de la partie. À l’inverse, en plein cœur du jeu, un joueur voulant penser son acheminement vers la victoire se verra gratifier de beaucoup trop d’embranchements. C’est donc aux deux tiers de la partie qu’il faut essayer de trouver le point focal qui débloque définitivement la victoire. Mais ce point est trop nébuleux, la zone de réflexion trop floue. L’impression majoritaire d’impuissance demeure tandis que le jeu semble vous tromper en singeant la diversité.

Il vous donne graphiquement l’impression d’une pléthore de variations qui dans les faits disparaissent vite. Le peu de décisions du début ne met pas l’adversaire en position difficile et l’absence de décision de la fin de partie (au delà du fameux point aléatoire de basculement) fait s’affaisser l’impression de jeu. Les sensations d’affrontement et de défi cérébral que promettent le postulat sont ténues, limitées à des parties dans lesquelles il faut se plonger parfois péniblement. Se voulant très calculatoire et très léger à la fois, Tong gère mal l’étalonnage entre longueur du chemin de pensée à suivre et ramifications.

Au final, Tong est un jeu qui nécessite un engagement mental assez lourd et obligatoire. Sans cet approfondissement façon échecs, il ne propose vraiment pas assez d’alternatives aux joueurs pour qu’ils aient l’impression de marcher d’eux-même vers la victoire, d’être actif dans leur accomplissement.

chenille2-300x300Les avis généraux étant intensivement positifs, il vous sera nécessaire de tenter le jeu avant de vous faire un avis définitif. L’excellent enrobage graphique donne à Tong un attrait indéniable et extrêmement plaisant, atténuant ses défauts en les couplant à une bonne ambiance. L’idée des déplacements, la condition de défaite et sa facilité d’accession en font de toute façon une option à considérer sérieusement.

Pour changer un peu de boardgamegeek, vous pouvez tout télécharger sur Trictrac. Tong est illustré par Camille Chaussy qui fait ainsi ses premiers pas, en fanfare, dans le monde du jeu de société.

Le jeu est aussi disponible sur téléphone (IOS et Android), totalement gratuitement et ça c’est fou. Idéal pour s’en faire une idée rapidement et pour passer le temps en solitaire lorsqu’une petite envie de défi rapide nous prend. Car oui, sur téléphone et en solo, Tong se révèle une bonne surprise.

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