Diceplomacy

Diceplomacy est un jeu de 2016 regroupant  4 à 8 protagonistes et ne nécessitant qu’un simple dé par joueur. La plus belle ? Un D6 qui n’a même pas besoin de customisation. Imaginez d’entrée de jeu les facilités de transport et d’utilisation que ça représente.

Diceplomacy (que nous pourrions facétieusement traduire par Déplomatie) est un jeu qui ne requiert virtuellement aucune impression. En effet, les règles sont disponibles directement sur le site web du jeu, un site au passage élégamment épuré, ou plus bas pour leur version française. Donc 4 à 8 dés et votre smartphone peuvent suffire. Si vous préférez du papier cependant, ce ne sont pas ces quelques mots qui mettrons votre imprimante à l’amende.

D’ailleurs il vous est même possible de jouer à Diceplomacy sans aucun dé physique puisqu’un nombre incalculable d’applications téléphoniques permettent des lancés de dé efficacement aléatoires. Une fois la règle gravée dans votre puissante cervelle de joueur, le jeu vous accompagne donc déjà partout.

Diceplomacy se veut en secret l’enfant épuré du doyen Diplomatie, reprenant cette forte volonté de négociation nécessaire comme cœur de l’expérience. Il se pare d’ailleurs délicatement d’un thème de première guerre mondiale qui ne sert au final qu’à justifier une certaines esthétique du site, donner du poids aux affrontements et à légitimer discrètement les effets et actions disponibles pour le joueur.

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Image de la bataille de la crête de Vimy, l’une des plus sanglantes,  reprise par diceplomacy pour ambiance.

Diceplomacy est un jeu de dé de guerre et de diplomatie simple mais cependant stratégique, annonce d’entrée de jeu son descriptif officiel. Il est vrai que le panel d’action n’est pas très large mais que ses implications le sont indéniablement. Attaquer un joueur, nouer une alliance, annuler toutes les alliances de la table, relancé votre unique dé de pouvoir (dont le résultat gardé caché est responsable autant des victoires que des échecs de négociations)

La difficulté principale du jeu (outre les ramifications dont il faut se souvenir pour chaque action) réside dans sa négociation à blanc. Pas d’échange d’argent içi, pas d’échanges de faveurs intrinsèques, pas de transactions faciles. À la différence d’intrigue, par exemple, vous ne pourrez promettre de rendre la pareille. Il faudra bluffer ou convaincre. La négociation mise à nue. Les coups fourrés aussi, bien entendu. Imaginer les premiers arguments s’avère probablement le plus ardu. Le jeu est dépouillé, purgé de toute fioriture. Il faudra rationaliser pour mieux manipuler. N’oubliez pas toutefois de faire appel aux sentiments de temps à autres et/ou de réveiller les vieilles rancœurs. Être mesquin, parfois c’est bien.

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Image de Kotoba Miners

Le jeu crée naturellement une courbe d’apprentissage efficace tandis que les premières déclarations de guerre solo amènent aux premières alliances qui amènent elles même aux premières trahisons lorsque le compte de défaites commence à gonfler trop vite. Attention, trop de vilénie vous assurera bien entendu votre lot de vengeance et de solitude. Et jouer avec des gens bornés vous fera alterner entre sueurs froides et grincement de dents.  Les règles pensent même à combler le déséquilibre naturel créé par un nombre de joueurs impairs, créant ce faisant une alternative à l’alliance obligatoire.

Enfin le plus impressionnant de tout restera cette utilisation éducative du jeu d’un professeur enseignant l’anglais au japon. Imprévue et efficace, cette session didactique prouve l’accessibilité d’un jeu qui se révèle aussi retors que la somme des esprits tordus qu’il contient.


Règles en français:

Aperçu rapide du jeu:

  • Chaque joueur lance un dé, qu’il garde caché, pour déterminer sa Puissance.
  • À votre tour, vous pouvez effectuer l’une de ces quatre actions: Déclarer la guerre à un autre joueur, proposer une alliance à un autre joueur, annuler toutes les alliances ou relancer votre dé de Puissance.
  • Si vous déclarez la guerre à un autre joueur, celui d’entre vous disposant de la Puissance la plus forte gagne une Victoire tandis que l’autre obtient une Défaite.
  • Le but du jeu est d’obtenir 3 Victoires.
  • Si un joueur est vaincu 3 fois, il est éliminé du jeu.

 

  1. Déclarer la guerre
    Lorsque vous déclarez la guerre, vous choisissez un autre joueur à attaquer.
  • Les alliés sont aussi inclus dans la guerre
    * Si vous avez un allié, il attaque automatiquement avec vous
    * Si le défenseur a un allié, il combat automatiquement avec lui.
    * Si le défenseur est en sous-nombre, il peut demander si un autre joueur ou une autre alliance peut venir l’aider dans ce combat.
  • L’un des deux camps peut abdiquer si tout le monde de son coté se met d’accord.
    * Chaque joueur du camp gagnant obtient une Victoire, chaque joueur du coté qui se rend souffre d’une Défaite et tous les joueurs impliqués dans la guerre relancent leur dé (toujours en secret).
    * Les joueurs non impliqués dans cette guerre NE relancent PAS leur dé.
  • Sans abdication, le camp possédant la Puissance combinée la plus forte l’emporte;
    * Si personne ne se rend, les joueurs impliqués révèlent leur dé. Le camp ayant la Puissance la plus élevée gagne. Chaque joueur de ce camp obtient une Victoire, tous les joueurs du camp perdant obtiennent une Défaite.
    * Si la Puissance des deux camps est égale, le(s) défenseur(s) gagne(nt).
    *Le camp gagnant relance ses dés de Puissance. Les joueurs perdants, aussi bien que les joueurs neutres (non impliqués) NE relancent PAS leur dé.
2. Proposer une alliance
Proposer une alliance à un autre joueur.
L’autre joueur peut soit accepter l’alliance soit rejeter votre proposition.
  • Vous ne pouvez être que dans une alliance à la fois et avec un seul autre joueur.
  • Si vous ou votre allié attaquez ou êtes attaqué, vous combattez ensemble automatiquement.
  • Votre alliance peut être instantanément annulée selon les façons suivantes
    * Vous déclarez la guerre à votre allié
    * Vous proposez une alliance à un autre joueur
    * Vous acceptez une proposition d’alliance d’un autre joueur
    * Un joueur utilise l’action « Grand Traité »
    * Si il y a trois joueurs ou moins encore en jeu, toutes les alliances sont automatiquement annulées et les joueurs ne peuvent plus en former de nouvelles.
3. Signer un Grand Traité
Annulez toutes les alliances de la table.
4.Reformer

Relancez votre dé de Puissance.

Gagner le jeu

  • Le premier joueur a atteindre 3 victoires gagne le jeu.
  • Si deux joueurs obtiennent leur 3eme victoire en même temps, celui qui a subit le moins de défaites gagne.
  • Si les deux joueurs ont le même compte de défaite, celui dont le dé de Puissance affiche la plus haute valeur gagne.
  • Si les deux joueurs ont la même Puissance, c’est une égalité.

 


La photo d’en tête fut prise par Chris Hansen et postée sur Boardgamegeek. Puisque le jeu se résume à ça, il me semblait vain de reprendre la même photo de mon coté. Si j’arrive un jour à faire une photo convenable d’une table de 7 jouant à Diceplomacy, je ne manquerais pas d’intervertir.

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