The Seeker in the forest of wyr

The Seeker est un jeu de carte solo créé spécifiquement en PnP en 2014 par Todd Sanders (encore lui!). Comme d’habitude, le jeu s’est retrouvé en bien bonne position lors du solitaire Print and Play contest de son année de mise au monde.

Best Artwork: First Place

Best Medium Sized Game: Second Place

Best Written Rules: Second Place (Tied)

Most Innovative Mechanic: Second Place (Tied)

Le combat fut rude en 2014, Forest: sprite et supermarché raflant aussi pas mal de mises. Pourtant, ce classement reflète très précisément les qualités du jeu: fondamentalement très beau, au dessus du lot mais légèrement trop difficile à prendre en main  pour truster systématiquement la première place.

The seeker in The forest of Wyr fait partie d’une trilogie, Todd Sanders aimant travailler par trois même si il lui faut parfois tirer sur la corde. On trouve donc dans l’univers du Seeker:
A wanderer in the forest of Wyr, un jeu radicalement différent dans ses mécanismes et à la difficulté improbable.
Land of Enin, dont la seule connexion est, de la bouche de l’auteur lui même, la mention de la foret de Wyr sur l’une des cartes. On supposera alors que la foret réside bel et bien dans le royaume formé par Land of Enin.

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Le jeu ne nécessite que des cartes. Une bonne poignée, malgré tout puisque vous imprimerez une cinquantaine de page recto-verso. Le jeu en vaut toutefois la chandelle et surtout n’assassinera pas complètement votre imprimante.

Dans The Seeker in the  Forest of Wyr, vous jouez le gardien de la foret qui doit traverser celle-ci en remplissant divers objectifs destinés à en maintenir l’équilibre. La foret est constituée de cartes dédiées formant des strates. Les deux cartes de la rangée du bas correspondent aux cartes que vous devez surmonter. Lorsque vous vous débarrassez d’une de ces cartes, une autre prend sa place, modifiant les étages supérieurs de la foret jusqu’à ce que la réserve de carte s’épuise.

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Choix de la carte foret à surpasser avant de piocher pour compléter ma main. Je suis en sécurité.

The seeker est constitué de deux decks distincts: votre pioche, qui vous permettra de reconstituer votre main et un stage deck, qui permettra de constituer la foret à traverser.

Les cartes sont bardées d’informations. Celles de votre main, appelées seeker cards, ont une valeur différente en haut et en bas. Seule la valeur du haut de la carte est utilisable. Lorsque votre pioche s’épuise, vous basculez vos cartes à 180° avant de remélanger, ce qui vous fera jouer avec la valeur précédemment en bas. Certaines seeker cards ont aussi des effets, que vous pouvez choisir d’activer au lieu d’utiliser leur puissance numérique. En jeu vous devrez sélectionner des cartes de votre main, en cumuler les valeurs et obtenir des résultats spécifiques en fonction des cartes foret que vous voulez surmonter.

Il y a 6 types de cartes dans le deck de la foret:

  • Les Kaiju
  • Les Menninkainen
  • Les Ajatar
  • Les culs-de-sac
  • les cartes neutres
  • Une carte d’objectif

Ensuite, nouvelle subdivision: il y a 6 cartes d’objectif dans The Seeker. L’une d’elle est sélectionnée aléatoirement, révélée au joueur et glissée dans le deck. Elle déterminera votre quête et enclenchera la conclusion de partie lorsqu’elle atteindra le bas de la foret.

Les quatre premiers type de cartes sont liés à certains objectifs qui vous demanderont soit d’en récupérer un nombre déterminé ( exemple: finir le jeu avec 7 Menninkainen ou plus) soit d’éviter d’en recevoir (n’avoir aucun cul de sac dans son deck à la fin de la partie).

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Seeker card = dans votre main / le reste, dans la foret.

Chaque carte est constituée de plusieurs éléments.
En haut à gauche de la carte figure un numéro plus ou moins élevé. Sortant du cercle entourant ce numéro, il y a une simili-flèche. Si la flèche pointe vers le haut, ça signifie que vous devez jouer de votre main des cartes cumulant strictement plus que le numéro indiqué dans la pastille. Si la flèche pointe vers le bas, c’est une valeur strictement inférieure d’un point dont vous avez besoin.

Un symbole est généralement placé sous la valeur de la carte. Ce symbole représente le type de carte que vous affrontez. C’est important car lié à vos quêtes et parfois à vos objets magiques. Selon certaines conditions, il vous arrivera de devoir choisir obligatoirement une carte plutôt qu’une autre.

En bas à gauche de la carte sont listés les effets qui s’activent lorsque vous récupérez la carte après l’avoir battue. En bas à droite les effets activés si vous échouez à récupérer la carte. Ceux-ci s’appliquent généralement au tour suivant.

Enfin dernière information: un petit numéro est présent discrètement en bas à droite de chaque carte. Il correspond à leur initiative. Lorsqu’une carte est vaincue ou défaussée en bas de la foret, c’est la carte à l’initiative la plus faible de la rangée supérieure qui descend. Arrivé en haut de la foret de cette façon, vous devrez piocher une nouvelle carte qui complétera la dernière rangée.

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Un peu toutes les cartes, un peu tous les symboles.

Ça fait beaucoup d’éléments visuels à retenir. Pour souffler un instant et comprendre the Seeker un peu plus dans sa globalité, voici un exemple de tour de jeu:

Jean-Claude Van Damme est en milieu de partie. Sa main est composée d’une seule carte puisqu’au tour précédent il en a utilisé 3. Avant de piocher, il choisit d’affronter une carte qui lui demande 10 ou plus. Il pioche de façon à avoir à nouveau 4 cartes. Si sa main contient des objets utiles, il peut les défausser pour les activer. Sinon il joue simplement le nombre de cartes nécessaire à l’obtention d’un 10+.  Si il peut le faire, il récupère la carte en question et active son effet bénéfique (symbole en bas à gauche).  Si il n’atteint pas les 10, c’est un échec et il défausse la carte en subissant son effet négatif (symbole en bas à droite). Quoi qu’il en soit, un trou se forme ainsi dans la première rangée. La carte ayant l’initiative la plus faible de la strate du dessous vient le combler. Le trou se déplace donc petit à petit jusqu’à faire disparaitre la carte la plus haute, qu’on remplacera enfin en piochant dans le deck prévu à cet effet.

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Un tout début de partie, main pleine, cartes faciles.

Le principe d’initiative des cartes est astucieux et donne un système de modification du plateau sympathique, à la fois visuellement et en terme de manipulation ludique,  mais signifie aussi que le joueur devra globalement résoudre toutes les cartes du jeu puisque celles à l’initiative plus élevée pousseront lentement toutes les autres vers le bas.

Malgré le fait que le jeu repose sur deux grosses pioches, leur structure permet à la fois un hasard glaçant et une capacité d’anticipation floue mais utile. Le joueur aguerri pourra ainsi se douter de la teneur des cartes de son deck qui se révéleront à lui, en recoupant mentalement leur orientation et sa défausse. Pareil pour la foret: les cartes du début seront ainsi plutôt orientées deckbuilding tandis que les culs-de-sac à éviter arriveront en cours de route. Un mélange d’instinct et d’expérience vous permettra de voir les choses venir. Le jeu rappelle un poil Vendredi dans sa volonté d’affronter et de surmonter les futures upgrades de son deck au lieu de les acheter ou échanger.

index3The Seeker se base aussi sur une petite mécanique de prise de décision à l’aveugle façon push-your-luck. On pourrait croire que décider de la carte à surpasser avant de savoir quelle sera la composition de notre main nous donnerait notre lot de sueurs froides. C’est bien ce détail de gameplay qui est sensé faire le sel de tout le jeu.

Dans les faits ça n’est pas systématique car avec un total de 4 cartes en main et deux cartes à surpasser, le choix se fait bien régulièrement de lui même, qu’il coule de source ou qu’il nous soit imposé.  La prise de décision existe toujours mais est plus ou moins évidente et le bon choix se révèle sur du très court terme. Corollaire: puisque le choix se fait plus ou moins par défaut, the Seeker se décharge d’une part de profondeur. Pourtant The Seeker arrive à faire illusion et nous laisse croire que nos hésitations peuvent être cruciales.

Certaines cartes sont prioritaires et nous forcent la main. Certaines cartes ont un effet beaucoup trop dangereux. Certaines cartes ne sont pas bénéfiques tout le temps. The seeker est varié et malgré quelques embranchements factices, nous oblige à peser nos deux sempiternelles options avec attention.

The Seeker est loin d’être un casse-tête. Un choix binaire répété peut réduire le jeu à un simple ensemble de manipulations physiques limité si votre quête est trop basique. Pourtant il reste un bon objet ludique devant lequel il ne faut pas relâcher son attention.

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Si j’arrive à récupérer les deux cartes de la rangée du dessus, mon deck explosera de puissance. En même temps, si je veux faire du 12 avec 4 cartes, j’ai intérêt.

Tout le jeu  repose sur un concept particulier de draft et sur un panel de micro-contraintes. Ça en fait à la fois un jeu fluide et un jeu contraignant. Plus compliqué que complexe, ce jeu requiert de la préparation. Les règles, en anglais, ne sont malheureusement pas assez ramassées. L’information se perd et il n’y a quasiment aucun rappel. Les icônes sont réexpliquées en fin de texte mais leurs implications sont noyées. Ainsi, The Seeker nécessitera un apprentissage. Pas de ceux qui nous permettent de vaincre un jeu en maitrisant lentement ses subtilités, ses variations et vos options de réaction. Plutôt un apprentissage scolaire destiné à ne pas oublier la foule de micro détails affiliés à chaque carte.

Le jeu est difficile à prendre en main. La plupart des cartes ont un nom abscons, renforçant une certaine immersion mais ajoutant un palier d’apprentissage supplémentaire. The Seeker repose sur une petite poignée d’icônes qu’il faut bien mémoriser avant de pouvoir avancer convenablement. Certaines s’activent immédiatement, d’autres au tour suivant, certaines en cas de victoire, d’autre de défaite… Rien de bien insurmontable mais ça signifie surtout que les premières parties seront un peu laborieuses. D’ailleurs, à moins d’un apprentissage parfait (plutôt rude), vous ferez souvent l’aller retour entre votre plateau et les feuilles de règles.

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Un aperçu de tous les types de carte.

De nombreux points de règles extraordinairement importants se télescopent et disparaissent vite de l’esprit des joueurs, au risque d’affadir intensément l’expérience de jeu.  En voici un résumé:

rappel important #1: 4 quêtes sur les 6 vous obligent à choisir certaines cartes en priorité lorsqu’elle atteignent la rangée du bas. C’est très important car c’est cette obligation qui sera le plus source d’échec et de tension.

second rappel: à chaque fois que vous remélangez la pioche, n’oubliez pas de la faire pivoter à 180° pour inverser la valeur de vos cartes. Souvenez vous aussi qu’il vous faut choisir la carte foret à surmonter avant de piocher votre main.

troisième rappel: icônes en bas à gauche: activés lorsque la carte est surmontée, icônes en bas à droite = lorsque vous échouez à combler ses exigences.

dernier rappel: Vous jouez avec 4 cartes en main. Si vous avez 4 cartes au début du tour, défaussez en au minimum 1 puis piochez à nouveau.

Contrepoint: Le jeu, malgré ses rouages parfois pénibles, reste infiniment attirant, presque fascinant. Une fois l’iconographie assimilée et les trois-quatre règles fondamentales bien ancrées, The Seeker ressort vite et bien. Le jeu est finalement fluide dans son déroulement, propose une bonne poignée de variations à différents niveaux et un univers complet. La difficulté est sensée s’accroitre par paliers discrets et en effet, la fin de partie peut s’avérer assez épineuse.

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Trois Keijus capturés, on progresse bien.

Les quêtes de bases sont assez simples et peuvent sembler terriblement plates. Une victoire pouvant par exemple n’apporter aucun sentiment d’accomplissement si le hasard vous favorise trop. A l’inverse, elles ne pardonnent que très peu et, encore une fois, les mécanismes de jeux destinés à vous mettre des bâtons dans les roues peuvent tout renverser assez vite. De plus, la méta quête requérant de sélectionner et d’accomplir deux objectifs en même temps fait passer le jeu à un tout autre niveau d’intensité. Une simple carte d’inattention peut écharper vos espoirs de victoire tandis que de nombreuses idées ingénieuses parsèment votre parcours.

Récupérer des cartes intéressantes ou éviter des malus n’est pas extrêmement dur mais peut s’avérer tendu. Votre partie ressemblera généralement plus à une balade en montagne qu’au chemin du Christ (une bonne rando, ça n’est pas facile mais on en meurt pas). Par contre, certains moments cruciaux et inévitables émailleront très agréablement l’excursion et vous ferons parfois basculer dans l’angoisse. Au final, The Seeker est un jeu en demi-teinte, bardé de quelques platitudes, émaillé de systèmes de jeu un peu pinaillon   mais aussi moucheté de très bon moments ludiques.

Vous pouvez trouver The Seeker sur l’éternel Boargamegeek.


Edit: l’inarrêtable Todd Sanders a depuis rajouté une nouvelle entrée à sa série de Wyr avec le solitaire Thief in the forest.

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