the architect

Bien qu’il n’ait pas reçu beaucoup d’amour lors de la finale du 18 cards microgame design contest de 2015, ce jeu solo ramassé, épuré et efficace profite d’une excellente réputation. Il annonce se dérouler en 20 minutes mais comme aux échecs, un esprit affuté ou instinctif évitera de gamberger pendant autant de temps, réduisant ce temps à 5 bonnes minutes.

Pour jouer à se cramer le cerveau avec the Architect, il faut imprimer le nombre effarant de trois pages, en noir et blanc de surcroit, puis les découper de façon à obtenir 18 cartes recto et une règle de jeu. On est loin de l’angoisse de la plupart des pnp de kickstarter.

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Comme le nom du jeu l’indique, vous incarnez un architecte dont le but est de créer le plan d’une maison fonctionnelle, gigantesque et luxueuse. Il vous faudra suivre des règles précises d’agencement  en tachant d’optimiser aux mieux vos emplacements.

Pour ce faire, vous piocherez des cartes une par une à partir d’une pioche unique et les positionnerez les une à coté des autres, les unes sur les autres, les unes en dessous des autres, selon votre bon vouloir et vos prévisions. Vous pouvez même recouvrir totalement des cartes ou même en planquer entièrement d’autres sous les premières (c’est officiel). Les colonnes de chaque carte doivent toujours continuer à former un quadrillage/une grille. Vos commanditaires n’autorisent que des angles droits dans leur future magnifique propriété.

Chaque carte est composée d’une ou de plusieurs pièces. Chaque pièce dispose de divers éléments (pas forcément tous à la fois), disposés différemment: des colonnes, des murs, des portes simples ou doubles, des ouvertures grandes ou petites. Les colonnes sont les points de jonctions de vos cartes.

Pour qu’une maison soit complète et acceptée, le plan final (une fois toutes les 18 cartes posées) doit impérativement posséder un corridor qui, d’une façon ou d’une autre, relie les deux seules cartes contenant des doubles portes. Lesdites portes n’ont pas besoin de se trouver aux extrémités du couloir. Ce corridor doit être constitué de grandes et petites ouvertures mises bout à bout. Il ne peut être scindé par des portes ni interrompu par des murs.

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Le scoring bien expliqué. Un schéma qui sera votre guide lors des premières parties.

Lorsque le plan est validé, vous décomptez vos points.

  • Chaque pièce connectée au corridor par une porte simple vous rapporte 1 point.
  • Une ouverture large là ou aurait du se trouver le mur extérieur de la bâtisse vous fait perdre un point.
  • Une porte qui s’ouvre sur un mur vous fait perdre un point.
  • Une pièce isolée, coupée du corridor, pas forcément adjacente mais inaccessible en partant du couloir, vous fait perdre un point.

Il est dit qu’un bon architecte obtient 10 points et que le plus grand architecte de l’univers 20. Le scoring était à l’origine bien plus dur (en plus d’autoriser les résultats négatifs) et avoisiner le 0 était un exploit en soit.

I played 2 hours last night and my best score was 17 without cheating. I don’t think 20 is possible.

Charles Ward, le designer

Quelques variantes apportent des changements très subtils mais très impactants sont proposées dans la notice: vous pouvez opter de jouer avec une main de 3 cartes au lieu de piocher chaque carte au fur et à mesure. Vous pouvez aussi essayer de jouer sans superposer une seule carte. Il vous faudra alors toutes les juxtaposer.

pic2935730L’image de couverture du jeu est tiré d’une vieille revue scandinave de 1883 et participe énormément à son ambiance. Il lui évite d’ailleurs de virer trop abstrait.

Conclure une partie de the Architect est aisé. Optimiser la maison l’est extrêmement moins. Il faut penser à la fois spatialement et prévisionnellement. Il est assez complexe de visualiser la meilleure possibilité. Les bons joueurs iront parfois très loin dans la superposition. Il ne faut d’ailleurs pas hésiter à revenir sur des pièces imparfaites plus tardivement dans la partie. De fait, il faut aussi se faire violence et accepter de laisser volontairement des pièces dangereusement mal foutues à l’abandon pendant un temps.

Attention, the Architect n’est pas un push-your-luck. Il faudra aller toujours plus loin et trouver un usage aux 18 cartes. Ne désespérez pas en cours de route, même les pires improbabilités architecturales se résorbent avec le temps et l’aide d’une ou deux cartes tardives providentielles. D’ailleurs, la possibilité de recouvrement multiplie tellement les possibilités de jeu que la pioche d’une carte unique à partir d’une pioche unique, généralement symbole du tout puissant hasard, n’apparait aucunement limitante et aurait tendance à l’inverse à nous permettre de garder un nombre d’options de placement encore un peu appréhendable.

De plus, sur un total très léger de 18cartes, certains sont très reconnaissables et permettent un semblant de planification. A l’inverse, les oublier pourra vous mettre dans la panade.

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Certaines situations peuvent toutefois s’avérer assez obscures. La zone grise des doubles portes semble impossible à recouvrir et serait basiquement un extérieur obligatoire de la maison. Une porte du corridor donnant sur un autre bout du corridor (à cause d’une circonvolution) n’octroie pas le droit à un point de victoire. Les règles sont simples et concises. On les maitrise donc en un tournemain. En échange, il faut accepter de régler le plus rigoureusement possible les zones d’ombre et les hésitations.

Bien que les parties soient très courtes, the Architect ne vous autorise pas à jouer précipitamment pour deux raisons. L’une est bonne, l’une est mauvaise.

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OUPS! Pièce inaccessible ET porte accolée à un mur. Quelqu’un a été emmuré là…

Premièrement, un bon placement peut se révéler désastreux quelques cartes plus tard (et vice-versa fort heureusement). Il faut donc prendre le temps de bien jauger sa tentative et de vérifier si des règles de poses ne sont pas bafouées ou à votre désavantage (une pièce fermée par exemple)

Ensuite, la manipulation des cartes, qui reste le seul désagrément du jeu, ne vous permet pas de vous précipiter. Puisqu’il vous faut visualiser, tester, glisser, poser, recouvrir… Chacun de ces mouvements fera bouger les cartes alentours et ruinera un petit peu plus votre beau quadrillage.

Peut être faut-il transformer les cartes en tuiles légères, utilisant leur poids nouveau pour les fixer un peu plus sur la table. Malheureusement, une tuile trop épaisse annihilera toute possibilité de superposition fluide et d’enchainement de cartes invisible. D’autant plus lorsque quatre cartes se superposent. Idée avortée.

A l’inverse de the Shooting party, qui peut s’avérer totalement survolté, les cartes ici vous obligent donc à jouer de manière plus calme et douce, renforçant la subtile immersion dans la peau d’un penseur architectural en quête d’éternité. L’utilisation de superposition devient progressivement à la mode avec des jeux comme Zombies in our neighborhood ou de Stijl mais the Architect emmène le concept un pas plus loin.

Le jeu ne semble pas bénéficier d’un site à lui et se télécharge donc sur boardgamegeek.

 

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