The shooting party

Noël se profile déjà. Il va falloir se serrer la ceinture pour réinvestir nos économies dans encore plus de nouveaux jeux les cadeaux destinés à la famille. Pour vous aider à économiser sur l’encre et la bière, novembre sera dédié à des jeux solo n’utilisant comme composant qu’un simple paquet de 54 cartes. Vous pourrez ainsi rentabilise votre paquet de the Salem conspiracy ! Du plus hasardeux au plus complexe, il va être question de patience et de réussite tout au long du mois. C’est parti.


Le premier jeu se nomme the Shooting party. Créé par John Kean, le petit papa du très remarqué Bomb squad #9,  durant le solitaire PnP contest de 2016, il ne se joue donc qu’à l’aide d’un simple jeu de 54 cartes. En une poignée de minutes, vous devrez  réussir à séduire toutes les belles dames présentes lors d’un regroupement de la haute société de l’élégant passé anglais, en subtilisant au passage leurs bijoux et en tachant d’éviter leurs maris et acolytes.

Sur un total de 46 jeux, The Shooting party obtint les récompenses suivantes:
Best Game Playable on an Airline Seat Tray
Best Rule Book
Best Easy to Build Game
Best Traditional Card, Tarot, or Decktet Game
Second place Best Overall Game

pic3119036Il ne vous faudra, pour y jouer, qu’un simple parquet de cartes et une double feuille de règle aisée à mémoriser. L’auteur du jeu nous gratifie toutefois deux deux paquets de cartes personnalisés à imprimer si l’envie nous prend. Un thème Edouardien composé de 36 cartes style Art nouveau / Art déco inspirées de costumes parisiens des années 20 et un thème Régence basé sur des personnages de Jane Austen, réutilisant les dessins d’un artiste anglais de la fin du XIXe. Imprimer ces cartes est totalement optionnel mais renforce férocement le thème et l’immersion.

Notez d’ailleurs qu’il ne vous faudra imprimer qu’une trentaine de carte sur les 54. En effet, toutes les cartes ne sont pas dignes d’une réception post-partie de chasse et vous en écarterez une bonne poignée avant même de démarrer votre cour. Nommément, vous écarterez les cartes entre 6 et 10 (inclus) de chaque famille, représentant le petit peuple  non invité. L’un des jokers sera aussi évincé. Il vous restera ainsi 33 cartes.

Mélangez ces 33 cartes et faites en une pile. Piochez 4 cartes. Ce sera votre main de départ. Thématiquement, les cartes qui sont dans votre main sont en votre compagnie dans la salle de reception. Chaque carte que vous piochez rentre dans la salle et chaque carte que vous défaussez la quitte. N’oubliez pas: votre objectif est de vous retrouver en tête à tête avec toutes les dames, une par une, en défaussant toutes les autres cartes de votre main.

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le 5 et le 2 partent ensemble à la défausse pour que je puisse courtiser tranquille.

Si votre main n’excède pas 5 cartes, vous pouvez en piocher deux supplémentaires. A plus de 7 convives, la pièce devient un peu trop encombrée.  Si vous piochez un As, mettez le à part. Il représente le bijou de la dame de sa suite que vous tacherez de subtiliser en même temps que son cœur. Si la pioche s’épuise, vous pouvez la mélanger à nouveau et recommencer à la traverser. Vous ne pouvez la réutiliser que deux fois (trois passages, en tout).

 

Dans la salle de réception (votre main), des règles de bienséance et d’étiquette s’appliquent. Certaines sont plus importantes que d’autres et une hiérarchie / un ordre de résolution s’applique donc.

  • Vous ne pouvez piocher que si vous avez 5 cartes ou moins dans la main. Il est inconvenant de recevoir trop de personnes à la fois. Vous pouvez piocher autant de fois que vous le désirez (à coup de deux cartes à la fois) tant qu’une obligation de défausse ne se présente pas.
  • Si un roi et sa dame (de la même suite) se retrouvent ensemble dans votre main, ils la quittent tout deux immédiatement (vous les défaussez). Un mari ne saurait laisser sa femme entre les doigts d’un fat tel que vous. Si vous disposez aussi du valet de la même famille, le mari est distrait et quitte la pièce à ses cotés pour parler business (vous défaussez le roi et le valet).
  • Si deux dames se croisent dans votre main, celle qui était la en premier quitte la salle (vous la défaussez). La concurrence est rude et personne ne voudrait s’afficher à coté de telles pimbêches n’est-ce pas ?
  • Les valets sont un peu trop curieux. Si vous en avez deux en main, il vous faut tout défausser.
  • Enfin,  Vous pouvez choisir de défausser le reste de vos cartes  selon leurs accointances: Vous pouvez défausser deux cartes de la même famille (deux cœurs, deux trèfles, quels qu’ils soient) ou deux cartes ou plus de la même valeur (cinq de trèfle, cinq de cœur, cinq de carreau, par exemple)

Il vous est possible à tout moment de « quitter la pièce » en vous séparant de toute votre main d’un seul coup. Le Joker, symbolisant un loyal majordome, peut être défaussé seul et permet de récupérer en échange une carte de votre choix de la défausse ou un as de la pioche. Les As, lorsque piochés, sont posés à part en attente de leur propriétaire légitime puis illégitime.

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Très bonne main puisqu’en défaussant les trois 5 puis les 2 carreaux restants, j’obtiens une reine à ma mercie. Son As/bijou m’attend sagement posé derrière, tout va bien.

 

Lorsqu’en suivant toutes ces règles de pose dans l’ordre, vous parvenez à isoler une dame dans votre main, vous la remportez (et la déposez donc dans une pile spéciale scoring). Si son as avait été pioché, vous le remportez avec. Vous avez volé son cœur et son bijou, sacrée fripouille, mais il reste les trois autres ! Vous repiochez donc 4 cartes pour remplir à nouveau la salle de réception et repartez à la chasse.

Lorsque vous avez traversé la pioche trois fois ou que vous avez obtenu toutes les reines, le jeu s’arrête. Comptez votre nombre de minaudières et leurs bijoux affiliés pour obtenir votre score et votre titre.

Number of jewels (aces)                             Number of seductions (queens)
0 = impecunious (indigent/pauvre)        0 = boor (malotru)
1 = common (ordinaire)                               1 = cad (mufle)
2 = bourgeois (bourgeois)                           2 = rake (débauché)
3 = oofy (fortuné)                                           3 = bounder (goujat)
4 = filthy (sale/fiefé)                                     4 = scoundrel (vaurien/scélérat/crapule)

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Dernière carte du dernier deck, si je pioche un trèfle, je fais un sans faute. (Le jeu se joue très bien sur un plateau de cuisine)

l’auteur qualifie le jeu d’anti-deckbuilder. La notion est floue et probablement un peu présomptueuse mais nous sommes bien dans une dynamique effectivement assez inverse du deck-building.

Currently it is shaping up as a sort of anti-deckbuilder, in that the aim is to rid your hand of all cards except for a single queen. To do so, you have to manage which combinations of the other cards you discard, without limiting your future options.

A key mechanism is the need to attain an odd number of cards in your hand; there are various way of doing this which may be difficult (achieving three of a kind) or involve sacrificing valuable cards (joker, queens). Meanwhile there are combinations of cards which interfere with your plans (pair of jacks, king and queen of the same suit).

I’ve tried to link all of the mechanisms back to the theme, both to make the rules memorable but also to try to keep the player from viewing the cards as their familiar abstract entities rather than their thematic personalities.

Les règles sont très immersives, doublant de taille en ponctuant chaque point crucial par d’excellents petits textes contextualisés. Ajoutez à cela des mécanismes spécifiquement imaginés pour coller au thème et vous obtenez un jeu de moins en moins abstrait. Une fois la notion de salle de réception (votre main) acquise, vous verrez tout naturellement danser les invités dans votre paume. Vous admirerez les maris jaloux quitter la salle en trombe, leur femme rougissante sous le bras, comploter les secrétaires privés et pérorer les beautés du jour.

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Défausse à gauche, les joyaux au milieu qui n’attendent plus que moi, la pioche à droite et une main / salle de réception un peu peuplée mais pas trop. Aucune Lady courtisée avec succès pour le moment.

Dans un premier temps, le jeu semble pouvoir se passer de vous. Votre victoire dépend du hasard et vos parties ressemblent à un Feydeau dont vous seriez le spectateur assis. Le jeu est scripté par l’ordonnancement des défausses obligatoires. Le jeu est ballotté par le hasard. Vous pourrez ainsi faire coup sur coup de très bons scores et de très mauvais.

Pourtant il ne tient qu’à vous d’influencer un peu ce flot. Il faudra vous faire violence. The Shooting party est un jeu qui vous incite à défausser le plus possible tout en vous conseillant de conserver vos cartes pour micro-comboter. En effet, pour vous débarrasser de plus de convives en même temps, il faudra souvent atteindre la limite des 7 cartes en main (alors que tout le jeu tourne autour d’une main finale d’une seule carte). Vous pourrez ainsi espérer défausser des trios de cartes plutôt que d’aléatoires duo en repérant ce qui est déjà passé et ce qui peut encore tomber. Le risque résidant dans la multiplication du risque de pioches de combinaisons dangereuses.

The shooting party se joue en une petite poignée de minutes, dans des parties souvent très rythmées. Premier coup d’œil : les défausses obligatoires. Ensuite les as et les défausses optionnelles (dois-je stocker ces deux trèfles ?). Enfin, pioche de deux cartes et retour au premier coup d’œil. Ça peut aller très vite et s’enchainer sur un rythme effréné. Avec cette frénésie apparait une ambiance de petit théâtre de marionnettes ancien qui transforme ce petit  solitaire en réelle histoire ludique.

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