Kinga

Second jeu de ce novembre solitaire et économique: Kinga. Créé dans les environs de 2014, Kinga est donc, comme la thématique du mois le suggère fortement, un jeu solitaire n’usant que d’un paquet de 54 cartes (tout le paquet, cette fois çi).

Kinga tente, comme l’a fait the Shooting party,  de proposer un thème adéquat, lié intimement à son gameplay. Bien qu’il parvienne à ajouter un peu de sel à son histoire de manipulations et de complots dans la cour des rois, il n’arrive pas au niveau d’intégration de son camarade. En échange, les mécanismes sont plus denses et la difficulté s’accroit en conséquence. Le jeu demande ainsi beaucoup plus de réflexion.

Fun fact, kinga est à la fois un prénom polonais et une multitude d’autre choses étonnantes et intéressantes pour tous ceux qui aiment se perdre sur la toile à la recherche d’informations inutiles.

Vous jouez cette foi-ci une canaille qui cherche à assurer sa place au pouvoir en susurrant de mauvaises choses aux dirigeants du coin. Avant d’atteindre ces dirigeants (les quatre rois), il vous faudra passer par toute leur cour (dames et valets) et par les gens du communs qui vous y amèneront lentement.

Le jeu se joue à l’aide des 54 cartes. Avant de débuter votre partie, il vous faut constituer quatre pile croissantes (du 3 au rois) de chaque famille. Formez ensuite une pioche composée des as, des deux et des jokers que vous mélangerez consciencieusement avant de commencer à jouer. Piochez-y quatre cartes qui composeront votre main de départ.

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On progresse. Je pose le 5, suivit du 4, du joker et du 3: 7 points d’influence. Je peux piquer l’un des 6 présents.

Lors de votre tour, vous pouvez influencer la première carte de l’une des piles qui vous font face ou exiler une carte de votre main (vos minions ne sont valables que tant qu’ils sont utiles, n’est ce pas? ). Si vous êtes incapable d’exécuter l’une de ces deux actions, l’un des rois commencera à se méfier de vous. Si les quatre rois se méfient et que vous échouez à nouveau, c’est la goute de ciguë qui fait déborder le vase et vous perdez par manque de subtilité dans vos manigances.

Comment influencer une carte ? Devant vous quatre familles. La plus petite carte se trouvant en haut de la pile. Dans votre main quatre cartes. Vous devez poser des cartes de façon à surpasser le niveau de la carte du haut de la pile que vous souhaitez manipuler. La première carte que vous posez représente votre niveau d’influence et chaque carte que vous apposez par la suite rajoute un point de plus à cette influence. Mais attention. Il faut que vos cartes soient liées d’une façon ou d’une autre. Comme au Uno, vous ne pouvez poser que des cartes ayant la même valeur ou faisant partie de la même famille. Et vous ne pouvez influencer une famille royale que si son symbole apparait sur les cartes que vous avez utilisé.

For example, if you play 4♠, 3♠, and 3♥, you’ve generated 4+1+1 = 6 Influence, in the suits ♠♥.

Exemple officiel.

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Déjà deux as d’exilés mais un roi méfiant. Le premier faux pas est arrivé tôt.

 Comment exiler une carte ? Vous pouvez défausser définitivement (exiler) une carte que vous avez en main  si dans cette même main vous avez une autre carte de la même famille mais d’une valeur supérieure. Vous défaussez alors toute votre main (dans la défausse classique qui redeviendra à terme la pioche) et vous écartez du jeu la carte incriminée.

Si vous êtes incapable d’effectuer l’une de ces deux actions, l’un des rois (celui de votre choix) remarque vos exactions. Vous le faites pivoter à 90° (de façon à ce qu’il sorte la tête du fin fond de sa pile), signifiant ainsi qu’il vous a dorénavant à l’œil. Si les quatre rois sont pivoté et qu’il vous faut en retourner un nouveau, vous perdez. La coalition des rois ne vous a que trop entendu et vous met à l’amende. Restez donc discret si vous voulez vous faufiler dans la cour des grands.

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Chaque carte est liée à la précédente, la chaine est donc valide et rapporte la valeur de la carte de base plus un par carte supplémentaire en points d’influence. Ça fait 5, je peux influencer une carte sur la table.

Lorsque vous avez accompli l’une des deux actions listées plus haut et que votre main ne ressemble plus à rien, vous repiochez quatre cartes. Dans le cas d’une influence ou d’un échec des deux actions, il vous faut défausser votre main avant de piocher à plein. Vous pouvez tout de même choisir d’en d’en garder une qui survivra à la purge. Lorsque la pioche est épuisée, vous reprenez les cartes de la défausse (sans les exilées bien sur)/

Les jokers jouent un rôle assez  particuliers. Connus comme les bouffons royaux, aptes en tout, ils servent de liant entre des cartes n’ayant aucun rapport. En intercalant un joker entre deux cartes qui ne sont ni de la même famille ni de la même valeur, vous créez tout de même une chaine valide. Un joker ne rapporte aucun point d’influence mais si vous réussissez à en placer deux, vous obtenez deux points de plus.  Autre force du joker: neutre, il vous permet d’influencer la famille de votre choix, indépendamment des cartes que vous avez posé au préalable.

De même, si vous arrivez à caser trois cartes de valeur similaire, vous gagnez le droit de piocher immédiatement une nouvelle carte (qui pourra peut être compléter votre chaine). Enfin, si grâce à votre talent vous enchainez toutes les familles lors d’une tentative d’influence, vous pourrez de la même façon piocher deux nouvelles cartes. Ces deux bonus  se cumulent pour notre plus grand bonheur, formant en de rare occasion des complots de grande ampleur.

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Aie. Tois rois suspicieux et le 4e qui ne devrait pas tarder à cause d’une gestion de deck misérable.

Vous gagnez lorsque par vos manigances, vous atteignez les rois. Que vous exposiez les quatre rois ou que vous échouiez en cours de route, vous conservez la possibilité de jauger vos compétences de persuasion. Vous obtenez un score parfait si les quatre rois sont à votre merci (pas besoin de les surpasser). Un score de trois rois, qu’ils soient suspicieux ou non est considéré comme un bon score tout compte fait. Vous voila alors un conseillé apprécié des puissants.

When you successfully Influence the fourth and final Queen, the game is over, and you win! The Kings are now under your thumb, and you have immense power in the lands. Time to install your puppet government…

Au cours de votre chemin de croix des flatteries et autres ronds-de-cuir, vous trouverez des alliés inattendus. Une fois convaincus (influencés) les cinq, huit et dix vous permettront d’écarter automatiquement du jeu (exiler) une carte de votre main ou de votre défausse.

A l’inverse, les reines sont méfiantes et lorsque vous les influencerez avec succès, il vous faudra faire pivoter leur roi correspondant qui se demandera ce que lui vaut ce changement soudain d’opinion. Si ce roi est déjà pivoté, rien ne se passe. Rappelez vous que le jeu se termine lorsque vous devez faire pivoter un roi mais que tous les quatre sont déjà suspicieux.

Bien que le jeu soit suffisamment difficile, il en existe une version hardcore décrite ci dessous.

If you want to play an even harder game, make the following tweaks to the rules above:

  •  Single Jokers no longer transform your currency into 4-suited currency, and may only be used as connections between disparate cards. Double Jokers still work as before, however.
  •   You may only Exile if you are unable to purchase anything with your current hand, or from the purchase bonus of a 5, 8, or 10.
  •   You no longer have the option of keeping one or more cards in your hand after a purchase, but instead must keep all unused cards in your hand, drawing up to a total of 4 at the end of the turn. You may not « overpay » to avoid this — you must purchase cards using the minimum possible number of cards from your hand.
  •   If you somehow end your turn with more than 4 cards in your hand, discard down to four randomly.That should make the game sufficiently hard… and all the more rewarding.

Bien que Kinga intrigue par sa thématique, rien durant le déroulement de sa partie ne viendra vraiment conforter son ambiance. Un spectre de thème plane élégamment  sur le jeu par à-coups seulement. Ainsi, à l’inverse de the Shooting party, ça n’est pas dans un narratif autogéré que vous trouverez votre plaisir mais dans sa force décisionnelle. En effet, Kinga fonctionne comme un deckbuilding forcé qu’il vous faudra enrayer à tout prix. Si votre deck prend des proportions trop immenses, vous vous retrouverez très vitre dans une sacré panade. Kinga ne repose pas sur votre chance mais sur une éminente capacité à garder votre deck dans une portion congrue.

Tout au long du jeu (et ce dès les premiers instants), il vous faudra écrémer au maximum en limitant sciemment votre pioche. Plus de cartes signifient plus d’opportunités de faire des chaines mais aussi plus de chances de tomber uniquement sur des petites cartes ne vous octroyant pas assez de pouvoir pour influencer vos cibles. A votre plus grande surprise, il vous faudra apprendre à repérer le juste équilibre entre dépouillement et faste, vous obligeant à une attention constante et à des remises à zéro répétées.

Le jeu est simple, la courbe de difficulté n’évolue pas et pourtant la victoire n’est jamais aisée et vous ne pourrez vaincre en vous montrant trop hardi. Vous devrez régulièrement choisir entre l’influence d’une nouvelle carte de haut niveau et l’exile d’une carte devenu fort inutile. Si vous exilez, vous courrez le risque de ne pas pouvoir obtenir de nouveau une chaine suffisante pour influencer la famille que vous visiez. Si vous influencez, vous courrez le risque de tomber sur une main de cartes basses plus tardivement dans la partie une fois la pioche remélangée, rendant impossible toute nouvelle influence et vous obligeant à augmenter la suspicion à votre égard.

Kinga se révèle donc très bien équilibré, ne péchant que par sa sobriété. Le chemin jusqu’au rois est long et clairement parsemé d’embuches.

Les règles de Kinga sont disponibles sur Boargamegeek et semble-t il nul part ailleurs.

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