Haze Islands

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Je dois confesser ma grande honte.

Je possède ce jeu, que j’ai longtemps ardemment désiré (sans pouvoir l’imprimer convenablement), car je l’ai gagné aux détours d’une loterie à laquelle je participais sans réelle attente.  Je le possède donc depuis déjà un certain temps et je n’ai rien écrit dessus. En cela réside l’opprobre car je sais pertinemment que l’auteur briguait dès  le début un prix au golden geek awards de cette année, s’étant ainsi refréné de porter sur kickstarter un titre qu’il peaufine déjà depuis très longtemps (les règles dépassent la V10!).  Les Golden geek 2016 sont arrivés et la possibilité de sélectionner Haze islands dans la catégorie meilleur PNP devait s’accompagner de mon mea culpa de retardataire penaud.

Les golden geek awards sont maintenant repartis (même l’année 2016 est repartie…), laissant Haze island sur le carreau au profits de titres ayant profité d’un public plus large (30 rails ayant été chroniqué par Mariowargamer sur youtube, par exemple). Haze Island, bien qu’infiniment difficile et peut-être déséquilibré,  m’a pourtant durablement touché au cœur. Il me faut donc, malgré tout (mon retard, mes quelques mauvaises expériences de jeu), vous en parler.*

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Je ne présenterai que succinctement Charles Ward, un designer que j’aime d’amour, capable visiblement des pires brûle-cerveaux (des meilleurs, véritablement). Ici, nous le connaissons pour l’instant pour son minimaliste enfer d’agencement the architect mais son KIKA semble aussi conceptuellement très tentant. Charles est très investi dans le PNP sur boardgamegeek. Il a sa petite liste, commente sur tout, apparait globalement partout et, il me semble, encadre de nombreux concours.

Le jeu, bien que constitué d’un faible nombre de cartes (54) et d’un livret de règles peu épais, vous demandera quelques ressources. Les designs recto-verso très seyants vous obligeront à une impression et un travail de colle assez précis, non pas pour éviter les débords inélégants mais surtout car le gameplay joue beaucoup sur les agencements. Je ne parle même pas des graphismes colorés et de la dose de fluctuations chromatiques.

Charles Ward, prévoyant que quelques difficultés de découpe pourraient apparaitre de temps à autre,  essaye de travailler ses fichiers de façon à enrayer toute déconvenue; ne soyez pas surpris par les dispositions utilisées. En sus, il faudra pourvoir à un bateau et trois pions par joueurs ainsi qu’un beau gros dé, de préférence bien menaçant.

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Maintenant que toutes les précautions introductives ont été prises, lançons nous dans le jeu en lui même. À quoi faut-il s’attendre ? Haze Islands peut se jouer seul, Haze Islands peut se jouer jusqu’à 4. Haze Islands se trimballe partout. Haze Island repose sur des systèmes malins. Haze Islands se joue très bien en solo, en compétitif ou en coop. Haze Islands peut s’avérer très frustrant car Haze Islands se joue à l’économie.

Les divers modes de jeux modifiants substantiellement certains conditions de victoires ainsi que certains mécanismes, concentrons nous uniquement sur une partie en compétitif. Vous et vos camarades de jeux traversez les mers d’île en île en quête de trésors. Chaque joueur dispose d’un navire ainsi que de trois pirates utiles pour collecter des ressources. Vos presque ex-amis ne sont pas le seul danger de ces mers à première vue paradisiaques car une bête infâme, the Doom, vous traque tous dans le but de vous couler. Ce monstre gigantesque se fait de plus en plus pressant, il ne faudra pas trainer à amasser plus de richesses que les voisins!

Haze Islands n’est pas des plus aisés à décrire. Le jeu se compose d’une grosse poignée de cartes réparties en trois grandes familles: les cartes terrain, les cartes aventure et les carte doooooom, qui disposent tout trois d’une pioche adéquate et sont réutilisés pour de multiples usages. Une tuile de jeu est constituée d’une carte terrain finement superposée à une carte aventure de façon à former un carré (et à fortiori une île).  Les cartes terrain servent aussi de cartes à jouer (de votre main).

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Les cartes de Haze Islands sont assez chargées car le jeu utilise de nombreuses petites subtilités pour corser son affaire.

-Primo, les symboles encerclés sont les éléments que vos devrez collecter (à la fois sur le plateau à l’aide de vos pirates et dans votre main) pour débloquer des trésors. Ces même symboles se retrouvent sur les cartes aventures affiliés à certaines îles et si, une fois aux environs de la bonne île, vous disposez des bons symboles, vous pourrez les défausser pour récupérer le butin. Idem, il vous faudra les bons symboles lorsque vous attaquez la bête ou vos adversaires.

– Secondo, les diamants que vous pouvez faire correspondre d’une tuile à l’autre sur le plateau représentent le cout de déplacement de cette île à la suivante. Défausser le nombre de carte correspondant vous fera ainsi avancer vers votre prochain îlot.

-Tertio, un numéro gravé sur une pièce d’or figurant sur chaque carte terrain vous donnera la possibilité d’activer l’action piller, permettant de piocher d’un nombre de carte équivalent.

-Enfin, un petit crane apparaissant dans certains coins sera à éviter à tout prix en cas de tentative d’attaque (qu’elle soit dirigée vers la bête ou vers vos petits camarades), la faisant échouer.

Bien que les cartes soient visuellement chargées, le jeu n’en est pas pour autant confus. C’est le système de pioche et de défausse, cumulé aux prérequis des actions, qui peut perturber un tantinet au début. En effet, lors d’un tour de jeu, vous piochez dans les cartes que le joueur précédent aura défaussé devant vous et vous vous défaussez dans la pioche du prochain joueur. Ainsi, les cartes passent de la pioche primaire à la main du premier joueur pour atteindre votre pioche personnelle lorsqu’il défausse puis le schéma se répète de joueur en joueur jusqu’à atterrir dans la défausse finale après le dernier de la liste. Une manche se termine lorsque toutes les cartes ont atteint la défausse de fin de chaine. Une partie de Haze Islands ne dure généralement que 6 rounds. Bien sur, il n’est pas dit que la bête ne réussira pas à tous vous bouloter avant.

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Il vous est présenté, lors de votre tour de jeu, un certain nombre d’actions. En fonction de votre placement, des cartes de votre main, de vos objectifs et de l’état de votre maigre pioche, tous ne seront toutefois pas systématiquement exécutables. De toute façon, vous ne pourrez en choisir qu’une seule. Parmi ces actions, on trouve les sempiternels déplacement, attaque, pioche et placement de pions. Tous subissent leurs propres conditions très simples.

Une icone d’aventure vaut 1 PV à la fin de la partie. Ainsi, certaines aventures valent 2 ou 3 PV tandis qu’une blessure infligée à la bête en rapporte 4. Encore faut il rester entier car seuls les survivants auront le droit de comparer leurs trésors. La rapidité et la prévoyance sont aussi les clefs de la victoire car le plateau tend à évoluer à vitesse grand V.

Une manche complète se déroule en quatre phases:
-Les cartes aventures du plateau ne comportant qu’une seule icône se retournent, faisant disparaitre à tout jamais l’icône et empêchant pour toujours l’obtention de PV sur l’île affiliée.
-La bête se meut.
-les cartes aventures comportant deux icônes pivotent de façon à n’en montrer plus qu’une (il faut donc être rapide, le temps altérant la valeur de vos quêtes jusqu’à les faire disparaitre), on remet une carte aventure la ou il n’y en avait plus (suite à l’action compléter des joueurs) et on refait une belle pioche qu’on transmet au prochain premier joueur.
-les joueurs… jouent.

Lorsque vient son tour, la bête bouge vers le navire le plus proche. Elle commence avec un seul point de mouvement mais en gagne 1 par manche. Elle est soumise aux règles de dépense de points des diamants mais peut passer par les chemins maudits (donc prendre des raccourcis). Si la bête atteint un navire, elle lui inflige autant de points de dégâts que le restant de ses points de déplacement. Les pions pirates des joueurs font office de points de vie mais uniquement si ils ne sont pas déployés sur une île en quête de ressource. On peut donc se faire écharper très rapidement.

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Attaqué, un navire sans pirate coule. Si c’est le fait de la bête, il deviendra un navire fantôme à sa solde, ce qui octroiera de nouveaux pouvoirs perturbateurs au joueur. Si le navire coule suite à l’action d’un autre pirate, le joueur coulé perd son bateau. Il devient alors un naufragé, débarqué de force sur l’île et pourra tenter de prendre possession des bateaux concurrents de passage.

Vous verrez très vite qu’Haze island, un jeu que l’auteur chouchoute depuis début 2016, ne fait pas honte à son modeste grand frère the architect en proposant un énorme défi de placement, plus discret, plus larvé mais aussi beaucoup plus significatif et aux conséquences plus traitres. Le jeu réclame aussi de peser attentivement ses actions, quand bien même leurs conséquences puissent sembler minimes à première vue.

Prenez bien le temps d’appuyer sur les points de règle cruciaux. Prenez aussi la peine de bien faire comprendre à vos joueurs qu’ils ne sont pas en présence d’un petit jeu apéro léger et que malgré l’apparente limitation des options, il faudra bien les soupeser. La sanction d’une partie trop détendue sera, en sus de l’échec total pour le joueur, synonyme d’une bonne dose d’insatisfaction. Ne pas avoir compris l’importance des quelques choix que le jeu nous propose nous fait passer à coté de toute son intensité. Ne pas saisir ce qu’impliquent ces choix vous laissera un gout amer et l’impression que la mer caribéenne que vous venez de traverser de long en large n’était en fait qu’un champ de ronces au milieu d’une mangrove boueuse immobilisante.

Yes, the rules are heavy. Although only 54 cards, this is no gateway game.
Charles Ward

Exemples de points cruciaux: Le nombre de carte étant fini (point clef de l’entièreté du jeu), le nombre de symboles disponibles dans la pioche l’est aussi. Il faut donc toujours garder en tête que si deux pirato-poulpes sont déjà dispatchés sur le terrain, vous ne pourrez jamais en piocher plus d’un seul supplémentaire. Ce qui pose alors d’autres soucis stratégiques: la probabilité d’effectivement réussir à piocher ce symbole varie en fonction de votre tour dans la chaine de pioche, de ce que vous adversaires peuvent garder en main et surtout de votre timing. Trop dépenser d’action pioche vous condamnera à coup sûr, trop dépenser de pions pour obtenir ceux du terrain vous laissera à la merci du monstre des profondeurs ou de vos camarades de jeu.

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De même, trop étendre le terrain limitera à la fois vos actions (car rappelez-vous qu’une ile posée est une carte que vous ne pouvez pas conserver et que piocher/défausser est nécessaire à quasiment chaque action) tout en rendant vos déplacements plus difficile. Faire les aller-retours nécessaires à l’obtention de certains symboles trop éloignés sera beaucoup plus long, couteux et pénalisant par exemple. Vous échapperez mieux à la bête mais la manche durera moins longtemps…

De plus, des options jusque là anodines et souvent inutilisées au stade du jeu ou l’on commence à couler ses adversaires peuvent permettre ensuite de mettre une pression supplémentaires aux adversaires, créer des routes dangereuses ou les obliger à se rapatrier ou à faire des erreurs d’appréciation. Il faut le discerner ou le savoir pour en profiter pleinement et ne pas vivre son naufrage comme un enfermement à vie et n’y voir qu’une fin de partie gâchée. Aucune situation n’est définitivement pénalisante. Il est juste beaucoup plus difficile de s’extirper de certaines et il faut alors faire chauffer ses méninges et utiliser à bon escient tous les mécanismes du jeu. D’où l’importance de bien les connaitre.

En cela, le jeu est bien fait. Il semble de prime abord très déséquilibré, créant des cul-de-sacs stratégiques à tour de bras mais est en fait très subtil quoi que punitif (en plus d’être dur). C’est à vous de voir venir les situations problématiques et de les éviter. C’est à vous de tout faire pour contourner les pièges inhérents au système de jeu. C’est à vous de vous sortir de la situation à laquelle vous n’avez su échapper. Le jeu progresse par sauts de puce. Une petite action après l’autre, qui donnent une impression de film en stop motion, mais qu’il faut bien planifier pour espérer aller loin.

Remarquez à quel point ces simples détails du gameplay  amènent à de denses explications et à des  ramifications importants qui ne se visualisent pas sans effort. Space-biff mentionne avec beaucoup de plaisir et beaucoup plus succinctement que moi l’intérêt de la chose.

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Le jeu reste jouissif pour quiconque s’y impliquera. Connaitre sur le bout des doigts ses options est un plus qui permet de sentir le vent tourner. Savoir à quoi s’attendre est aussi nécessaire pour espérer se retourner. Les objectifs et façons de gagner sont multiples et changeants. Amasser le plus de trésor, couler ses adversaires, détruire la bête, l’aiguiller sur ses adversaires en se plaçant, en jouant sur le terrain… Se faire tuer et revenir en jeu par une pirouette, il faut un cerveau malléable pour appréhender tout ça. Et un peu de temps pour bien tout englober.

La foule incrédule ne peut croire à la disponibilité gratuite et définitive d’un tel jeu. Les rumeurs d’un kickstarter ne cessent de proliférer, l’auteur ne cesse de démentir. Haze city, le précurseur de Haze Islands, n’est plus disponible. Dans le doute, empressez vous de le télécharger sur bgg. De toute façon, je ne saurais vous le recommander plus chaudement.


*Notez qu’Haze islands ne semble pas passer tant que ça sous le radar puisqu’il fut tout de même vainqueur du tout premier PnP game design award récompensant les projets à imprimer les plus léchés de l’année et qu’une foule de reviews traine sur le WIP du jeu. En plus d’obtenir le trophée du vainqueur, Haze islands a aussi trusté une grande majorité des catégories.

Thanks to all your help and support… Haze Island won Best Overall Game, Most Innovative, Most Immersive, Best Art & Design, Best New Game, and Best Small Build Game at the PNPGDA.

Rien que ça…

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