A4 quest

Le dice placement de Deep space d6 vous parait encore un poil trop creux ? Star trek the dice game représente trop de travail ? Vous hésitez devant le nombre d’icônes d’ancien artefact ? Welcome to dinoworld est un roll&write ? Weilong et Kaijudice vous semblent trop aléatoires ? Et si on partait… en quête ?

Le principe thématique est simple: chaque aventure se doit d’être entièrement contenue sur une feuille A4. Le jeu, imaginé d’office comme un produit professionnel résolument gratuit a l’instar d’haze islands, consiste donc en un ensemble de 9 pages (règles comprises) divisées en petits plateaux et tuiles modulables. N’hésitez pas à télécharger les divers bonus accessibles sur boardgamegeek: compagnons d’aventure supplémentaires, personnages bonus, quêtes spéciales délirantes. Le jeu ne cesse de s’enrichir. En sus du print and play, vous pourrez même trouver ses règles en français.

Et si, malgré cet article, vous restez frileu.se, il vous suffira d’imprimer la première page pour pouvoir découvrir la première quête dans son entier. Pas d’excuses, donc. Privilégiez une impression en couleur, ne serait-ce que pour faire honneur à leur chatoyance (mais surtout pour maximiser la lisibilité tout en profitant de l’effet très pro des choix du design).

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Pour profiter pleinement de l’expérience A4quest, il faudra se munir d’un pion personnage, de 6 marqueurs, de 4 dés affiliés aux actions du héros et d’1 ultime dé appelé dé d’aventure. Il est possible de conserver la planche de progression dans son format originel ou de transformer toutes les aventures en piles de quêtes, en fonction de vos préférences. Libéré de son format feuillet, cependant, A4quest devient infiniment modulable, plus transportable et rajoute de nouveaux plaisirs tirés de nos obsessions d’agencement et de manipulation.

A4quest est, dans l’idée, fort simple et linéaire. Difficile toutefois de vaincre à coup sur. Le joueur débute avec un personnage de son choix. La nature de celui-ci influencera ses valeurs initiales d’attaque et de défense, son nombre de point de vie et son stock de nourriture. Pour conclure une partie d’A4quest, il faut visiter chaque tuile (en se renforçant au passage) puis atteindre et vaincre le boss final. On ne peut perdre qu’en mourant, tachons donc d’éviter. Le jeu mime sacrément efficacement un donjon de jeu video, en somme. Chaque page A4 a ses spécificités, les boss sont plus ou moins épais et le déroulement du voyage plus ou moins tumultueux. A4 quest se paye donc le luxe d’offrir de réelles possibilités de progression aux joueurs. Sympatoche.

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Lors d’un tour de jeu, le simili-donjon offre plusieurs options au joueur qui doit obligatoirement en sélectionner une (et une seule), en lui attribuant un dé. Rappelons qu’une fois écarté le dé d’aventure aux usages particuliers, il ne reste qu’un maximum de 4 dés disponibles. Certaines actions sont obligatoires (combattre un monstre et changer de tuile) , requièrent aussi des dés et sont donc a prévoir en amont. Devoir agir et ne plus avoir de dé pour le faire est critique car récupérer un dé en urgence fait perdre un point de vie (et on en a jamais assez pour le boss…).

Il existe bien un moyen de récupérer ses billes avant l’échéance fatidique: sacrifier une action (choisir de se reposer au lieu de faire une action de la tuile) , manger une ration de nourriture et rapatrier tous ses dés utilisés dans le pool des dés disponibles. Pas de nourriture en stock ? Pas de dés. Il fallait être prévoyant. Les pénuries entrent donc aussi en compte dans le cheminement du joueur qui doit louvoyer pour se ravitailler à des moments clefs qui l’arrangent (objectif totalement impossible à atteindre, on se contentera bien souvent de choisir des moments durant lesquels les sacrifices à concéder sont les moins lourds).

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A4 quest peut s’avérer totalement contre-intuitif par moments. Le jeu met en place un ensemble de procédures rassurantes d’utilisations de dés (tirage des dés, allocation, utilisation de leur valeur et récupération) qu’il met gratuitement à mal de temps à autres. En vérité tout sert un but ludique précis (notamment un renouvellement de l’attention du joueur et une réaffirmation de l’imprévu) mais ça impacte tout de même le flux d’une partie de manière étrange. C’est bien la seule véritable critique formulable d’un jeu qui arrive, à l’opposé, à balancer avec brio ses obligations d’aléatoire en y intercalant du prévisionnel pur jamais très arrangeant.

A4quest est un jeu de management de ressources déguisé en quête épique. Bien que les choix ne soient pas systématiquement cruciaux, la déplétion rapide des dés générateurs d’action nécessite de faire des compromis non-stop et les menaces, toutes bien identifiés, visibles et inéluctables créent un sentiment d’urgence qui ne s’atténue jamais. Tout arrive très vite et chaque amélioration débloquée parait toujours tragiquement insuffisante. A4quest réussi où les autres jeux de ce type échouent: il arrive à créer une réelle progression et une réelle évolution durant une partie de 10 minutes au lieu d’enchaîner mécaniquement des menaces toujours similaires. C’est en cela que réside sa force et c’est que qui donne profondément envie d’y retourner.

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Que les amateurs de SF se rassurent, une saison 2 du jeu, toujours gratuite à priori, est prévue dans l’espace ! Et si le principe de soutenir les auteurs vous branche, ils ont aussi étoffé leur système en y mêlant des éléments d’enquête dans Page quest qui, en sus de reprendre l’efficacité des mêmes réflexes de jeu, ajoute des objets et mystères supplémentaires. L’expérience en devient un tantinet plus dense, plus touffue, ce qui n’est pas pour déplaire aux souscripteurs. Les concepteurs étant très réceptifs sur boardgamegeek, n’hésitez pas à les contacter pour obtenir le jeu post-kickstarter.

ps: imaginer une version deux joueurs d’A4 quest n’est définitivement pas difficile. Un plateau personnage par joueur, un pion et un ensemble de dés chacun et c’est parti. En coop, chacun devra atteindre le boss par ses propres moyens (ramasser ses propres trésors, combattre ses propres créatures), en progressant donc en parallèle (par exemple, lorsqu’un joueur passe à une autre action, il attend le second puis tous deux exécutent la nouvelle action de concert), mais une fois le monstre final atteint (on gonflera bien entendu ses points de vie) les joueurs se retrouveront dans un affrontement commun (le boss fera des dégâts aux deux à la fois tandis que ceux-ci l’attaqueront à deux).

On pourrait même envisager un mode compétitif sous forme de course. Toujours sur la même planche d’aventure, chaque joueur devra, à l’aide de son propre set de dé, atteindre le boss et l’achever avant que son adversaire ne fasse de même. Tout le jeu se déroulera alors sur le même plateau mais sans aucune interaction lors du combat final. Un jeu de rapidité sur plateau partagé.

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