Yukon salon

Yukon salon est un jeu de carte rapide pour 2 à 4 joueurs qui nous place dans un salon de coiffure un tantinet particulier. En effet, on y chouchoute ours et bucherons qui souhaitent affiner leurs différentes capillarités.

Il suffit, pour jouer à Yukon salon, de dégotter le fichier de la version gratuite (avec filigrane) cachée sur son kickstarter de 2017, d’imprimer ses 54 cartes, sa page de règles et de récupérer un ou deux dés qui trainent au fond d’un tiroir.

La victoire, dans cet établissement, se joue aux points. À chaque coupe et chaque client sont apposées des valeurs. Accumuler les clients satisfaits de leur coupe farfelue permet d’engranger ces points qui seront décomptés lorsque la pioche s’épuisera.

Lors d’un tour de jeu, joueurs et joueuses ont la possibilité d’effectuer deux actions parmi trois options:
Piocher une carte style (les barbes) de la pioche dédiée
Asseoir un client: S’accaparer un client (ours ou humain) disponible dans la salle d’attente du salon (une rangée de 4 cartes face visible disponible à tous·tes) et le placer devant soi.
Coiffer un client: Adjoindre une barbe à un bucheron ou une coupe à un ours pour essayer de scorer l’ensemble ainsi formé.

Cette dernière action est la plus déterminante et la plus complexe. Si les deux autres apportent leur lot de stratégie, c’est surtout en raison de leur impact sur cette troisième option. Pour coiffer un client, il faut que celui-ci soit assis dans notre salon. On ne peut initialement asseoir qu’un client à la fois. Une fois celui-ci disponible, il faut lui accoler une coiffure ou une barbe, sélectionnée de notre main. La barbe et le client cumulent leur valeurs respectives. On lance alors deux D6, dans l’optique de faire plus que la valeur cumulée de ces deux cartes.

En cas de réussite, le client satisfait est mis de coté, ses points seront comptabilisés à la fin de la partie et ses pouvoirs sont immédiatement activés. Chaque client et chaque barbe octroient de petits pouvoirs modificateurs plutôt utiles.
En cas d’échec, c’est le bordel. Il est possible de faire divers choses qui ne comptent pas comme des actions supplémentaires: garder le client mais défausser le style, défausser des cartes de votre main pour augmenter d’autant le résultat du jet ou relancer les dés au prix de viles boniments. C’est plutôt mal présenté dans les règles mais une fois intégré, c’est plutôt simple.

Les effets modificateurs des cartes sont limités par essence donc manquer une carte précise n’est pas tragique. Laisser un joueur / une joueuse tout rafler dans une certaine catégorie d’effet pourra cependant être source de désagrément mais puisque le choix de clients disponibles change constamment et que le panel d’effet permet aux pouvoirs de revenir sans cesse, il n’est pas nécessaire de se focaliser sur cet aspect stratégique du jeu.

Une partie est assez rapide. Il faut donc trouver des combos impactants immédiatement sous peine de devoir faire des folies en fin de jeu. Il faut du moins prévoir un crescendo assez intense, profiter des maigres bonus obtenus au début pour oser en conclusion, se préparer pour son ou ses ultimes coups d’éclats. Les choix sembleront souvent assez évident, avec juste assez de potentialité pour tenter quelques variations. Pourtant, personne à la table ne fera les même choix et les évidences divergeront rapidement.

Limiter le nombre de cartes de la pioche client en fonction du nombre de joueurs est une façon évidente de moduler le temps de jeu. La technique permet en outre de créer une incertitude dans les pouvoirs obtenables. Cette incertitude est fort désagréable lorsqu’il s’agit d’espérer des familles de cartes pour en multiplier les points mais ne déséquilibre pas Yukon salon, pensé originellement autour de ses effets combinatoires économes.

Une certaine prise de risque, qu’il est difficile d’appeler véritablement push your luck, est nécessaire à la victoire. Les mécanismes de résolution d’échec donnent un peu plus de corps à un processus sinon légèrement automatique, sans vrai dilemme, et nécessitent une légère prévision de la part des joueur·euses, tenu que celle·eux-ci aient un peu de dérision. En effet, puisque valider un client nécessite de lancer deux dés et d’obtenir au moins la valeur de celui-ci ( visage+ barbe), il n’est pas inintéressant de préparer en amont son plan B, surtout lorsque ladite valeur est quasiment impossible à obtenir naturellement. Faire le plein de cartes est ainsi un investissement utile et trouver des arguments uniques pour flatter le client placent les tentatives de relance des dés entre le désespoir et le one man show , pour les joueur·euses qui acceptent de se prêter à cette mascarade (car il est facile de passer totalement à coté de cet élément précis de Yukon salon).

Le jeu est léger, rapide, facile à placer et à expliquer, familial et agréable. Il ne fait pas forcément partie de ces jeux dont on enchaine frénétiquement les parties (manque de renouvellement, limitation de l’imaginaire des participants·es) mais est parfait comme tour de chauffe avant quelque-chose qui demande un plus gros investissement ou en attendant Godot.

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