Do not forsake me (oh my darling)

Il m’est aussi difficile de présenter Do not forsake me (oh my darling) que d’y jouer. Il est probablement temps de crever l’abcès en quelques mots.

Ce jeu solo au nom à rallonge est dû au prolifique Todd Sanders, que je cite tellement souvent ici qu’on pourrait croire qu’il m’obsède. À l’appelation inspirée de la Ballad of High noon (musique du film le train sifflera trois fois), Do not forsake me est un jeu de traque galactique en 18 cartes (recto-verso) sans aucun composant additionnel. Il existe en vérité une extension qui gonfle très légèrement le jeu mais la décision de l’inclure vous incombe car je ne mentionnerai pas les altérations qui en découlent. Méfiez vous, le paquet à l’esthétique retro-futur vintage sera assez demandeur en encre malgré son faible compte de cartes.

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Disponible sur BGG, uniquement en anglais, cette expérience ludique a bien entendu germée lors d’un sempiternel concours, le 18 cards microgame contest de 2014 pour être précis. Cette itération de la compétition a d’ailleurs vu Todd, ce bon vieux Todd, rafler les deux premières places. Il faut dire que l’époque était moins prolifique, les concours moins bondés et les mécaniques de micro-jeux moins défrichées. Todd n’en démérite pas moins car Do not forsake me est un jeu très ambitieux et définitivement novateur, encore maintenant. C’est d’ailleurs son intelligence mécanique qui le dessert au final, le jeu en faisant un peu trop avec pile pas assez.

Il faut, lors d’une partie de Do not forsake me, tacher d’atteindre le sain Graal moderne: la retraite.  Gagnez 30 mega-crédits et prenez vos cliques et vos claques ou mourrez en essayant, voila le crédo de votre vaisseau de chasseurs de primes. Ces méga-crédits s’obtiennent en parcourant la galaxie (un peu en ligne droite) et en attrapant au passage des truands spatiaux dans vos filets. Outre les combats à résoudre,  il faudra aussi penser à équilibrer les systèmes particuliers du navire stellaire (Equipage, NavComm, Wave Motion Cannon & Fusioncasting Engines) en réparant le vaisseau dans les quelques rares stations orbitales de ce quadrant de l’univers. Ce sont ces systèmes qui permettent au vaisseau d’avancer, de se défendre et d’attaquer.

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Le jeu ne comporte que 18 cartes, règles incluses, et réussi le tour de force d’utiliser ces 18 cartes jusqu’à leur limite absolue. Les cartes de règles sont aussi utilisées comme plateau, comme marqueur de placement du vaisseau, comme tableau de ressources. Les cartes identifiants les caractéristiques des malfrats sont aussi utilisées en tant que dés pour obtenir des valeurs aléatoires en utilisant une méthode inédite de Todd appelée R.S.F. Le Rotate/shuffle/flip est au cœur de Do not forsake me et permet un semblant de hasard. Au coin des cartes de crapules sont notés des valeurs allant de 1 à 6. En faisant pivoter la moitié du paquet de 180° puis en en mélangeant l’entièreté pour ensuite en retourner la moitié inférieur, la valeur piochée sera à priori efficacement aléatoire. Ingénieuse, la mécanique systématique de shuffle peine toutefois à ne pas alourdir le jeu.

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Ce foisonnement d’effets différents cumulés sur les mêmes cartes  représente à la fois l’expression de la puissance du jeu et son plus gros problème. Conceptuellement, c’est extrêmement impressionnant. Ex.trê.me.ment.  En terme de manipulation, c’est plutôt lourd. Du point de vue des règles, c’est trop dense et chaotique. Le RSF est rapidement assez évident mais sa micro-utilisation tout au long de la partie est laborieuse. Il faut RSF pour une foule de choses discordantes, en tachant d’obtenir des valeurs toujours différentes pour des effets très fluctuants impossible à mémoriser. À cela s’ajoute le plus gros problème du jeu (et aussi malheureusement sa plus grande réussite): l’extrême compression des règles. Todd réussi avec brio à les intégrer dans les 18 cartes réglementaires du concours mais en échange les compacte à l’aide notamment de sigles qui  se troublent très rapidement.

Todd l’accorde:
If and when this game is published I will probably switch all this to actual dice to make it easier on everyone. The constraints of the contest led to some shortcuts that can be confusing.

Cependant, le jeu, s’il s’extrait de contraintes initiales fabuleusement surmontées, perdra une part immense de son intérêt. Au profit d’une nouvelle accessibilité, j’en conviens mais est-il finalement bon qu’il se simplifie ?

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