Overthrone

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Avant dernier jeu solo en plus ou moins 54 cartes classiques de notre petite excursion sans impression, Overthrone, à ne pas confondre avec le jeu du même nom commercialisé juste avant le grand bug informatique de la fin du monde, est une production de Mark Tuck pour le concours 2016 des jeux solo de boardgamegeek. Assez discret mais relativement efficace, Marc est notamment le père de Marooned!snooker solitaire, kokono et jellybeanstalk, quelques jeux bénéficiant des faveurs des playtesteurs de concours.

Comme prévu (bien que cette série d’article ait légèrement pris la poussière), le jeu ne se joue qu’avec des cartes (paquet complet excepté l’un des deux jokers). Deux pages de règles bien aérées peuvent aussi s’avérer nécessaires au début. Vous jouez le conseiller d’un seigneur quelconque qui doit survivre au turn over affolé des fesses princières sur le trône tout en s’assurant tout de même que le gérant en poste (roi, reine, prince)  navigue à travers son mandat sans trop d’ennuis… jusqu’au prochain coup d’état.

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Pour ce faire, il vous faudra placer stratégiquement vos 53 cartes sur la table. Certaines atteindront le trône, certaines ne resteront pas dans les annales. Toute carte défaussée ou vous restant en main à la fin de la partie abaisse votre capacité à ressortir vivant de vos années de conseils plus ou moins avisés.

Première chose à faire lors d’une partie d’Overthrone (à part mélanger consciencieusement le paquet de 53 cartes): piocher un souverain. De votre paquet de cartes naturellement retourné face caché, vous devez tirer une carte, puis une autre, et une autre, jusqu’à ce que vous tombiez sur une figure. Cette figure, que vous déposez au milieu de votre table de jeu, sera votre premier suzerain. Toutes les cartes que vous avez préalablement révélé retournent sans modification sur le dessus du paquet et vous en piochez 6 qui constituent votre main de départ.

Lors de votre tour de jeu, vous devez poser une carte autour de la figure en poste selon les règles que celle-ci dicte puis piocher une nouvelle carte, gardant ainsi votre main à 6. Les cartes sont posées en piles par familles, autour du leader. Exemple: pique au dessus, trèfle en dessous, carreau à droite et cœur à gauche. Les trèfles ne vont que dans la pile des trèfles, etc. Le designer utilise une certaine alternance mais vous pouvez tout à fait composer votre propre agencement.

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Attention toutefois. Les règles de poses évoluent en fonction des autorités actives. Un prince (valet) ne vous autorisera à poser que des cartes de sa famille. (Valet de cœur au pouvoir: vous ne pouvez poser que des cœurs, sur la pile des cœurs).
Une reine vous limitera de la même façon mais vous laissera en plus poser des cartes de certains valeurs si ces valeurs sont déjà présentes sur la table (ex: vous pouvez poser un 8 si sur le plateau est déjà visible un autre 8).
Enfin, le roi favorisera de même sa famille (liberté totale de pose de pique si le roi est un pique par exemple), vous autorisera comme la reine à poser une carte d’une autre famille si sa valeur est déjà visible sur une autre pile et, tolérance totale, vous laissera poser des cartes d’une valeur inférieure ou supérieure de 1 point sur une carte de n’importe quelle famille. Si un 7 de carreau culmine sur la pile dédiée, vous pourrez y apposer un 6 ou un 8 de carreau, quel que soit le roi.

Si vous ne pouvez pas poser de carte, vous devez en défausser une. Cette défausse ne sera jamais re-mélangée dans le paquet initial, de façon à former une nouvelle pile autonome. Ces cartes abandonnées se transformeront en autant d’accusations et de preuves d’échecs à la fin de votre carrière de conseiller secret de la couronne.
Votre fidèle allié, le Joker, devrait vous alléger un peu de ce poids en vous octroyant le pouvoir d’utiliser la défausse comme réserve utilisable lorsqu’il est visible sur une des piles de pose. Tant que le Joker n’est pas recouvert, son pouvoir est effectif.

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Bien entendu, certaines généalogies monarchiques ne plaisent pas à tout le monde et quand une lignée n’est plus utile, il faut penser à la remplacer. Les membres d’une même famille peuvent s’interchanger sans contraintes. Un Prince de carreau peut donc tout à fait prendre la place de son roi. Vous pouvez aussi le poser sur sa pile de famille si ça ne vous arrange pas plus que ça. Lorsqu’il s’agit de faire un putsch sur une autre famille, les têtes ne peuvent remplacer que celles qui leur sont équivalentes ou inférieures. Enfin, si une reine veut détrôner un roi, elle doit bénéficier du soutien de son As, qui doit être la dernière carte visible posée sur la pile de sa famille.  Ditto pour les princes, à leur niveau.

Vous gagnez si par miracle, vous arrivez à poser toutes vos cartes sur la table. Si il vous en reste en main à la fin du jeu, elles se retrouvent transformées en accusations de vilénie et toutes les cartes défaussées à part deviennent des rumeurs les corroborant. Si le total de ces deux types de cartes ne dépasse pas trois cartes, vous êtes sauf. Si il oscille entre 4 et 7 cartes et que la figure royale sur le trône en fin de partie est de la même famille que celle du début de partie, vous ne mourrez pas. La famille royale ayant réussi à maintenir plus ou moins sa position grace à vous, elle fait preuve de clémence et vous banni simplement. Sinon, vous êtes emprisonné à vie. Enfin, avec 8 cartes ou plus au rebus, vous êtes carrément exécuté.

Remarquez que votre marge d’erreur est très restreinte. Vous êtes en danger dès trois cartes défaussées et il faut prendre en compte votre main finale, qui finira rarement par s’intégrer dans vos piles.  Le jeu n’a même pas besoin de ça pour être tendu tant certains choix s’avéreront problématiques.

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Overthrone est un jeu déroutant à première vue. Les règles de poses et d’éjection des têtes couronnées  s’agrègent pour donner un gloubiboulga qui disparait toutefois assez vite, une fois les règles bien subdivisées. Vos choix sont tour à tour multiples ou restreints mais toujours grâce ou à cause de vous. Comme pour la plupart des jeux de patience, il vous faut réussir à visualiser l’ensemble du jeu pour imaginer vos prochaines poses efficacement. Cependant, la plupart des choix sont plus ou moins évidents et ne reposeront que sur la possibilité de vous faire piocher de nouvelles cartes avant de fatalement poser celles qui vous arrangent le moins. Le fait d’avoir une main de carte vous permet de temporiser mais vous êtes tout de même soumis à une pioche au cas par cas qui créera automatiquement des culs-de-sac inévitables. Cette notion cachée de hasard impacte beaucoup Overthrone qui en devient moins un puzzle qu’un jeu de répartition efficiente.

Overthrone semble se baser sur une prise de décision étendue sur du moyen terme mais plutôt que d’effectuer de nombreux tournants stratégiques, vous ne ferez que jauger divers options en fonction des statistiques de pioche. Votre objectif principal sera d’éviter au maximum de vous limiter; de conserver un maximum de potentialités. De tous les jeux solos en 54 cartes classiques exposés ici, c’est la mouture qui se rapproche le plus du solitaire classique des générations précédentes. À ceci se rajoute bien entendu une petite dose de satisfaction. Le processus de jeu, les contraintes fluctuantes et thématiques ainsi que la disposition des cartes apportent beaucoup à Overthrone qui en devient bien plus agréable et invitant.

Les règles se lisent en anglais ici.

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