Ironsworn

Je n’ai pas vraiment de justification plateauiste tarabiscotée me permettant de le faire mais ça ne m’empêchera pas de me fendre sans tarder d’un petit texte louant les mérites d’Ironsworn.

Il y a beaucoup de choses à dire au sujet de ce jeu de rôle à la fois solitaire, coopératif, avec ou sans meneur. Des racines de sa traduction à la folie de sa gratuité en passant par l’étrange multiplicité de ses modes de jeu et l’intensité de son héritage propulsé par l’Apocalypse, Ironsworn est un objet aussi complexe à décrire que fascinant à jouer.

J’use d’Ironsworn en solo, ce qui est fort pratique lors des multiples périodes de confinement. Le jeu, quoi qu’ouvert à toute configuration, se concentre sur cette proposition d’autonomie ludique et décortique les fort simples façons d’arriver, seuls, à nos fins ludiques.

Pour commencer une aventures dans les terres désolées des Fer-jurés, il faut télécharger gratuitement les règles en français, les imprimer (ou non car il est très facile de les compulser sur écran), imprimer une feuille de personnage et, pour les plus friands, imprimer l’élégant deck de carte des atouts. Je conseille de garder sous la main (sur papier ou sur écran) le résumé des actions et celui des règles qui contiennent absolument tout ce qu’il faut pour évincer la majorité des doutes procéduriers en cours de partie. Il suffit ensuite de suivre les grands principes du jeu et de se lancer.

Le manuel d’ironsworn passe la majorité de son temps à expliciter consciencieusement l’importance de la fiction librement générée par joueurs et joueuses de façon à ce que cette donnée soit ancrée naturellement au cœur de chaque partie. Il crée ensuite un assortiment étendu de tableaux générant de nombreuses potentialités à décortiquer uniquement en cas de besoin. Ces tableaux, ces actions, ces lieux, sont suffisament bien décrits pour qu’il n’y ait qu’à suivre quelques procédures légères puis retourner à la création de l’histoire en elle-même.

Il n’y a globalement que deux principes fondateurs à retenir dans Ironsworn:
– les procédures ne servent qu’à soutenir la fiction, l’histoire, celle qui se nourrit de nous même.
– Lors d’une incertitude ou de l’envie d’une incertitude, on sélectionne une action listée puis on jette 1D6 (+modificateur précisé) et 2D10.
Si les 2d10 sont supérieurs au 1d6: échec et conséquences difficiles
Si l’un des 1d10 est supérieur au D6 mais pas le second: réussite mineure de l’action (coup faible) mais conséquence amère
Si le D6 est supérieur aux 2d10: réussite majeure (coup fort) et grand succès à imaginer (en toute autonomie ou à l’aide de facilitateurs préparés par le jeu)

Les 284 pages du livre de règles vous terrifient ? Prenez le contrôle de votre narration, amusez vous à forger une histoire une idée après l’autre. Faites vous frissonner si vous le désirez. Envolez-vous, débattez-vous. Une panne d’inspiration ? Une indécision ? Une envie d’imprévu ? C’est seulement à ces moment-là que les 200+ pages du livret vous viennent en aide. Les principes fondateurs d’Ironsworn tiennent sur une double page. Le reste n’est que saveurs et précautions.

Créez votre histoire comme vous le désirez. Le récit est roi. Le livre de règles ne sert qu’à mettre l’emphase sur cette notion clef. Après une introduction précautionneuse qui s’assure que les éléments fondateurs du récit que vous allez tisser sont bien acquis, le manuel en révèle plus sur l’environnement imaginé pour l’occasion puis fourni enfin pléthore d’idées et d’amorces. Besoin d’une région ? D’une bourgade aléatoire ? D’une conséquence ? Lorsqu’il vous est nécessaire de vous détacher de votre propre trame narrative, le livre de règles réapparait en renfort.

L’histoire que vous créez est soutenue par quelques actions gamifiées et quelques aides à la résolution. La mécanique structurante repose sur vos propres ambitions narratives. Les peu nombreux outils formalisants du jeu permettent simplement de dévoyer vos prévisions lorsque vous les autorisons à le faire. L’incroyable réside dans l’inattendu, à nous de trouver l’équilibre entre la simple écriture d’une nouvelle et le laborieux jeu de rôle trop stratifié.

En outre, il est possible de tout consigner dans un carnet comme je le fais ou de ne prendre que des notes succinctes, voir de simplement se raconter sa propre progression. N’accordant aucune confiance à ma mémoire et ayant opté pour une aventure relativement longue, j’ai privilégié une approche littéraire exaltante mais chronophage.

En clair, Ironsworn peu faire peur mais repose sur une liberté très simple agrémentée de quelques notions qu’il n’est même pas nécessaire d’égrener mentalement systématiquement. Deux feuilles de rappel permettent d’avoir absolument toutes les options du jeu sous les yeux. Tout le reste n’est destiné qu’à fluidifier une méthodologie destinée à aider à façonner votre fiction.

Quelques détails supplémentaires ont aussi leur impact , créant une expérience de jeu plus riche que ce que j’en laisse lire mais les lister serait déjà rentrer dans un décorticage un peu trop microscopique des règles, inutile à ce stade. Il vous reviendra d’en déterminer l’importance. sachez seulement qu’Ironsworn est bardé d’idées et de concepts infiniment intelligents qui se révèlent fondamentalement efficaces et agréables à prendre en main, autant pour les néophytes (qui n’en seront pas submergés) que pour les vieux briscards (qui découvriront l’élégance de certaines réappropriations).

j’aime lancer les dés, j’aime mécaniser, j’aime automatiser. Je ne le fais pourtant pas par obligation, agrémentant mes propres péripéties d’une touche mesurée d’aléatoire. La liberté d’ajustement d’ironsworn est fabuleuse. À nous de déterminer les limites de notre propre fiction et donc de notre aventure préconstruite. À nous, à chaque instant, de nous vautrer dans un système ou de nous en détacher. À nous de prédire ou de laisser le destin nous guider. À nous, de piqueter de lancés de dés le canevas de notre imagination en fonction des situations et de notre équilibre de prédilection.

Enfin, si l’ambiance particulière d’Ironsworn ou sa tendance aux histoires touffues, engageantes mais demandant une certaine implication ne vous conviennent pas pour le moment, il existe moult autres prémices qui vous permettrons de vivre une partie rapide, sans preparation aucune ni sans règles à circonvolutions. En 5 minutes pour des parties courtes et impactantes à l’aide de systèmes qui prennent bien souvent moins d’une page, vous pouvez arpenter les sous-sols infinis de votre nouvelle maison, faire un tour rapide dans les étoiles, essayer de vous délivrer d’une épée ensorcelée, vivre un an dans une forêt magique ou pourquoi pas vous lancer dans un defi épistolaire (plus ou moins lovecraftien) sans pressions sociale et sur le pouce.

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