the devil bedpost

La tête du lit du diable, jeu compétitif en duel d’un gars dont le nom ne rapporte pas tant que ça au scrabble mais qui se retrouve pourtant toujours très cité sur ce modeste site, m’a toujours fait plus d’œil que son compère pourtant bien plus luxurieux et sacrément acclamé Mr Gabbagehead’s garden. Peut-être aurait-il mieux valu que je m’en tienne aux titres éprouvés et unanimement salués. Et peut-être que non, finalement.

À ne pas confondre avec une autre tête de lit dangereuse,  celle de Todd Sanders nous met dans la peau de Monstres-de-sous-le-sommier anglophones qui aimeraient bien monter d’un échelon hiérarchique. La meilleure façon de procéder, comme dans presque toute entreprise qui se respecte, sera bien évidemment de terrifier totalement un bambin probablement innocent en constituant la chambre la plus épouvantable possible. L’entité cauchemardesque ayant engendré le plus de points de frousse à la fin de la partie grâce à son agencement infernal sera déclarée gagnante (et profitera des joies éphémères de son nouveau poste de manager démoniaque).

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The Devil’s Bedpost est constitué de 34 cartes au recto/verso et à la colorisation optionnels.  Puzzle compétitif basé sur le draft du paquet quasi complet et sur une spatialisation stratégique des cartes, il se joue en trois phases répétées jusqu’à ce qu’un cadre de 3 cartes sur 3 cartes soit formé.

1- Pose d’une carte à partir de sa main. Activation des effets, si effets il y a.
2- Défausse d’une carte à partir de sa main.
3- Transmission de son paquet de carte à l’autre joueur·euse et réception du sien.

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Le jeu se concluant donc en 8 tours, on pourrait le penser rapide et nerveux.  Le temps de réflexion lors de la pose de carte est pourtant légèrement trop élongué à mon goût. Une partie de The Devil’s bedpost ne sera jamais interminable et les moments de flottements décisionnels sont relativement courts mais la repetition de micro-phases d’attentes aléatoirement réparties entre joueur·euses (alternant culpabilisation de l’indécision et agacement de la patience) s’avère parfois pénible.

Les combos sont évidents mais ne sont pas extraordinairement rentables, la contre-psychologie de draft est aussi trop concentrée sur les éléments cumulables et limite d’office certaines tentatives. Le draft à deux joueurs n’est intéressant que par le prisme de la défausse obligatoire, seul vrai contre-pouvoir à la stratégie de l’opposant·e. Il n’est pas exemple pas véritablement possible de forcer son opposant·e à poser des cartes contre son gré. Se résoudre à la défausse préemptive est souvent nécessaire. Malheureusement, défausser la moitié du paquet et voir son·sa concurrent·e poser un dernier quart du reste limite très fortement la possibilité de placer certaines cartes clefs. Les combinaisons complexes sont ainsi assez vites bloquées d’office et si sur le papier les mécaniques sont élégantes, éprouvées et raisonnées, elles tombent un peu à plat en cours de route.

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L’effet manipulatoire de certaines cartes reste bien souvent lettre morte, à moins de prévoir un coup étrange (et pas spécialement nécessaire) dès le début de la partie. Poser 8 cartes devant soi ne laisse qu’assez peu de temps pour s’occuper du jeu adverse, encore moins de temps pour se remettre d’un revers. Les coups fourrés sont rares donc mais d’autant plus impactant. Le jeu, malgré un coté fulgurant en théorie, manque un peu de jus et ses aspects punitifs incitent à abandonner la recherche d’un score optimum tant celui-ci sera facile à contrecarrer ou trop couteux.

Pourtant, malgré ces frustrations qui reviennent comme des points d’acuponcture de crispation, le jeu reste amusant, cahin-caha. On se prend à essayer de le faire fonctionner au mieux, en poussant un combo tôt dans la manche, en essayant une psychologie inversée non systématique  ou en tentant de mettre à profit des cartes inhabituelles. Le thème est rigolo, seyant même. Une discrète dose de second degré enfantin et une sobriété efficace lui confère rapidement une identité.Très facile à visualiser, proposant des parties très courtes, on se prend à vouloir un peu plus de son gameplay dépouillé.

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The devil’s Bedpost n’a rien de fondamentalement désagréable et n’est pas loin de trouver son équilibre. Peut-être ne lui manque-t-il seulement plus qu’une petite modification ou deux. Pourquoi ne pas tenter un format carré rendant la disposition des cartes moins étrange ? Il faut aussi dire que les règles tiennent sur deux cartes, on devrait pouvoir étoffer pour améliorer. Un équilibrage, même mineur, de la répartition de points de victoire devrait aussi rendre certaines cartes plus dangereuses et tendre le contre-jeu psychologique en multipliant les bonnes options. En attendant l’illumination, je ne me résous malheureusement pas à abandonner le jeu (ni à l’adopter véritablement).

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