Conseils de création d’un fichier pnp

Foxtrot games est l’éditeur, notamment, de Lanterns, un jeu qui fait battre pas mal de paupières -de pâmoison- ces derniers temps. Foxtrot n’a pas la possibilité de publier tout ce qu’il veut. C’est une petite structure qui marche au feeling autant qu’aux prévisions financières. Foxtrot a bien vite compris l’intérêt de publier ses jeux en print-and-play mais en pnp comme ailleurs, l’expérience compte. Du coup, fort de ses essais, de ses erreurs et de ses errements, l’éditeur nous livre un petit texte listant ses conseils pour créer des pnp que voici promptement traduit.

 

Countdown: 124 jours. J’ai découvert que les PNP étaient immensément utiles et je commence dorénavant chaque projet en les ayant en tête. Voici mes conseils pour les créer.

Durant la phase de design du jeu et le processus de publication, je me suis retrouvé dans de nombreuses situations ou il me fallait envoyer un prototype d’un jeu à quelqu’un pour qu’il puisse y jouer. Un print-and-play (“PnP” pour faire court) est une version d’un jeu qui peut être envoyé électroniquement à quelqu’un pour qu’il puisse l’imprimer et l’assembler.  J’ai découvert que les PNP étaient extrêmement utiles (pour collaborer à distance, pour les parties de test et pour les chroniqueurs) et je prévois maintenant chaque nouveau projet dès le début avec l’un d’eux à l’esprit.

Un designer de jeu m’a récemment posé des questions sur le format d’un PnP et demandé d’autres conseils.  Je venais tout juste de finir une modification majeure du PnP de World’s fair 1893 et ces conseils étaient tout frais dans mon esprit:

1. Lignes Droites Avec Guides De Découpe: Alignez vos fichiers de façon à ce que les gens aient à couper en ligne droite et en le moins d’incisions possibles. Pas de cercles. (Même si votre visuel est circulaire, vous pouvez toujours le faire rentrer dans des pions rectangulaires.) Apposez des lignes de découpe aux extrémités du fichier pour que la découpe au massicot plus facile.

2. Pions Recto-Verso: La plupart du temps, les composants d’un PnP peuvent n’être qu’imprimés d’un seul coté et posséder un dos blanc. Avec World’s Fair 1893, j’ai découvert que le jeu était bien moins délicat à manier si les pions d’exposition approuvée étaient recto-verso. Ceux-ci peuvent être aisément créés en imprimant le visuel d’un seul coté, en le pliant puis en le scellant au scotch. (j’ai utilisé des lignes pleines pour les découpes et des pointillés pour les pliages.)

3. Empruntez Des Composants: Essayez de faire d’un maximum de composant des composants que les gens peuvent emprunter à d’autres jeux. (Pour notre PnP de Lanterns: The Harvest Festival, nous avons intentionnellement chois des couleurs qui pouvaient marcher avec des cartes train de Ticket to Ride.)

Lanterns PnP worked with Ticket to Ride cards

4. Fichier ZIP: Je recommande de créer plusieurs fichiers et de les regrouper ensemble dans un même fichier ZIP. Que vous vouliez l’uploader sur BGG, le joindre à un e-mail ou partager le lien publiquement, les testeurs n’auront qu’un seul fichier à télécharger.

(J’utilise Dropbox pour héberger et sauvegarder tous mes fichiers PnP. Je stocke les fichiers individuels dans un dossier publique et j’utilise l’option »Envoyer dans un dossier comprimé » de mon système d’exploitation pour générer le fichier ZIP. Dropbox les met en ligne automatiquement et j’envoie un lien direct vers le fichier ZIP aux testeurs.)

Dropbox folder

5. Créez Des Fichiers PDF: Quel que soit le logiciel que vous utilisez pour créer vos fichiers, (Adobe Photoshop, Microsoft Word, etc.) rappelez vous qu’il se peut que certaines personnes n’aient pas accès à ces programmes propriétaires. PDF, d’un autre coté, est un standard ouvert qui peut être vu et imprimé d’un large panel d’applications.

6. Instructions De Montage: Incluez un fichiers dans le PnP qui décrit les composants et fourni des instructions quant à la façon de les assembler.  Je crée ceux là sur Word mais les exporte en PDF. (j’appelle généralement le fichier _Start_Here.pdf. Je place l’underscore au début pour qu’il apparaisse en premier dans la liste alphabétique des fichiers.)

7. Séparez Les Matériaux: Je recommande de mettre les composants qui demandent d’être imprimés sur des matériaux différents dans des PDF séparés. Les trois matériaux que j’utilise souvent sont le papier (pour des cartes que je mettrais en pochette/sleeves), un papier pour cartes plus épais (pour les tuiles, pions et plateaux), et du papier collant (pour les vignettes de dés).

I used three different materials to playtest this PnP.

Voici un lien vers le PnP final de Lanterns: The Harvest Festival, au cas ou vous aimeriez mettre en pratique ces conseils (notez le lien dropbox):

Trouvez-vous les PnP utiles ? Si oui, dans quels cas ? Quels sont les autres conseils que vous ajouteriez pour leur création ?

 

L’article se finit ainsi mais Kelsey King pose ensuite une question dont la réponse peut aussi s’avérer intéressante:

Pour le  PnP, pensez vous que les visuels doivent correspondre à la version finale? Ou si un Kickstarter est prévu ensuite, les visuels peuvent-ils être plus dénudés?

Merci pour la question ! J’ai fait exprès de ne pas parler de ça dans mon post car les réponses varient terriblement en fonction des circonstances. Demandez-vous ce que vous voulez faire ressortir du PnP et découvrez ensuite ce qui est le mieux pour atteindre ces objectifs. James Mathe a publié un bon article avec des statistiques sur comment les PnP affectent les pledges sur Kickstarter qui vaut le coup d’œil. (En anglais)

* http://www.jamesmathe.com/does-a-print-play-version-of-your-game-help-sales/

Jusqu’à présent j’ai toujours mis des visuels abstraits ennuyeux sur mes PnP. Pour le projet Lanterns, mon but ultime était de vendre des copies d’un produit physique que les gens aimeraient. J’avais deux objectifs pour le PnP de Lanterns:

1. Obtenir des Feedbacks sur la mécanique du jeu: Sur Lanterns, j’ai collaboré avec quelqu’un d’un autre pays (Christopher Chung au Canada), et je lui envoyais des prototypes pour qu’il crée et teste de son coté. J’emmenais mes prototypes à mes groupes de test et il emmenait les siens à ses propres groupes. Nous n’avions ni l’un ni l’autre besoin des illustrations finales pour ça. J’avais aussi un groupe de testeurs à distance qui voulaient monter le PnP et donner des avis sur la mécanique avant que les illus soient finies. (La mécanique du jeu avait besoin d’être solide pour que les jeu aiment le jeu.)

2. Donner confiance aux contributeurs pour qu’il soutiennent le jeu: Les gens peuvent jeter un coup d’oeil à la page du Kickstarter pour voir si ils aimeront le thème et les illustrations mais ça leur est parfois difficile de déterminer si ils vont aimer jouer au jeu. Créer et jouer au jeu permet de donner à certaines personnes la confiance qu’il leur fallait pour appuyer sur la détente.  (Si ils n’ont pas aimé le jeu, je préfère autant qu’ils n’achètent pas. Je ne veux personne de déçu par le jeu après son obtention si je peux éviter ça.)

Je ne voulais pas que mon PnP soit un substitut approprié au produit final physique. Je ne voulais pas vendre un produit digital. (Certaines campagnes transmettent les visuels complets aux contributeurs qui investissent 10$ ou dans les environs.) Je n’ai pas utilisé le PnP pour avoir un feedback des graphismes ou de l’expérience globale de jeu, juste des mécanismes.

Maintenir le PnP dans cet état a eu d’autres avantages.

* Certains contributeurs ont monté le PnP, aimé le jeu et ont continué d’y jouer même après la campagne. Quand le produit final est arrivé, les composants n’étaient pas seulement de meilleure facture: il y avait des graphismes tout beau tout neuf.

* Même après la sortie en magasin, certaines personnes ont raconté avoir tenté le PnP puis décidé que le jeu n’était pas fait pour eux. Je suis content qu’ils aient eu cette opportunité avant de dépenser de l’argent pour le jeu.

J’espère que ça aide!

Merci énormément à Randy, de Foxtrot games pour son texte. N’hésitez pas à aller jeter un coup d’œil à son blog, c’est une mine d’informations désarmantes de pure honnêteté sur l’envers du monde du jeu et sur la vie et les interrogations d’une petite maison.

L’image de bannière de l’article correspond bien entendu au print-and-play de lanterns. Elle est tirée de Boardgamegeek et a été prise par Tomelo Visello.

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