Longue introduction trépignante
Certains jeux sont plus importants à mentionner que d’autres. Sentimentalement parlant dans un premier temps, bien entendu. Sur une échelle d’efficacité, les bons jeux sont aussi plus intéressants à chroniquer en priorité que les mauvais. Mais ce qui importe vraiment, au fond, c’est leur degré de célébrité et leur accession au public. Je serais bien entendu ravis de produire un texte étendu sur le revirement de cœur que j’ai finalement vécu en découvrant précisément les potentialités de Mini rogue ou sur l’attrait indéniable de Root. Mais quel besoin ? Mini rogue, tout le monde en parle. Root itou. Un·e pratiquant·e un peu attentif·ve aura donc déjà toutes les ressources pour se faire une idée ailleurs. L’évidence de la redondance, en sus d’une pratique d’écriture chaotique, n’est en outre pas très agréable.
Spell Saga, en revanche, coche toutes les cases de ma petite liste perso. Il est rare que, dans cette période de consommation effrénée, je m’attarde sur un jeu solo autrement qu’en pensée et que je ne m’attache pas seulement sur un concept ou un principe mais que je cultive l’envie candide et avide d’en découvrir plus, d’approfondir. Spell Saga m’a transporté, m’a ému, m’a fait vivre une expérience que je n’avais pas expérimentée depuis bien trop longtemps. Spell Saga est l’un de ces jeux ambitieux mais inconnus au bataillon qui peuvent se révéler fondamentalement magiques, quoi que très demandeurs. Spell saga est un jeu lancinant à la gestation incroyable, que ce soit dans l’histoire de sa conception douloureuse (à découvrir absolument) ou dans sa façon de grandir dans l’esprit du joueur / de la joueuse. Le jeu est téléchargeable gratuitement, directement sur le site de son créateur, pour l’instant uniquement en anglais.
Balbutiements d’explications narratives
Il est difficile de parler de Spell Saga sans définir le champs d’action de son expérience personnelle car le jeu se décline en de multiples decks interconnectés et si le premier s’avère facile, leur accumulation construit un univers de plus en plus massif et complexe. Je me bornerai ici au premier deck, celui qui pose les bases d’une aventure qui, si elle n’est pas immédiatement épique, rappelle avec nostalgie le rythme des rpg vidéoludiques pixelisés à l’ancienne et la mélancolie de fin du monde pluvieuse d’un Shadow of the colossus.
Spell saga est un univers en pleine expansion. Le premier deck se nomme les Highlands. Il est suivi du deck de la Forêt et de celui, conclusif, des Caves. En sus de cette aventure complète en triptyque existe un deck antépisode, appelé prélude, réservé aux joueuses et joueurs averti·e·s ayant déjà arpenté intensément les landes. Tous ces decks ne se mélangent pas tout à fait. Une fois les Highlands vaincues, le héro se dirige vers la forêt, abandonnant l’ancien deck pour un nouveau, transférant uniquement son équipement avec lui. Une fois l’émouvante saga du Dernier Ménestrel arrivée à conclusion avec tout ces paquets s’ouvre un nouveau pan de l’univers du jeu: Realmwalkers, une série de stand-alone, des paquets pas forcément interconnectés qui amènent de nouveaux personnages principaux, de nouveaux thèmes et de nouvelles façons de jouer tout en étoffant encore les fondements de ce monde.

Manipulations ludiques
Une partie de Spell saga n’est pas si complexe, elle repose seulement sur des idées parfois ardues à traduire. Voici un essai d’explication:
Le Menestrel, personnage joué, doit quitter les highlands. Pour ce faire, il pioche des cartes, qu’il dispose devant lui. Certaines de ces cartes sont activées, leurs divers effets sont résolus et elles sont dispatchées sur le terrain de jeu, d’autres sont recyclées (elles retournent sous la pioche).
Il y a différent types de cartes et différents usages de toutes les cartes. Les cartes Histoire, une fois activées, s’accumulent et débloquent à la fois des paliers (d’équipement personnel et de puissance des ennemis par exemple) et des éléments narratifs (tout en entortillant légèrement les paradigmes actifs). Les cartes Lieu se déposent stratégiquement au milieu de l’espace de jeu. Le personnage sera ensuite en mesure de s’y déplacer selon certaines conditions. Les lieux imposent parfois certains restrictions ou induisent certaines améliorations. Les cartes Ennemi sont bien entendu à vaincre. Le Dernier Menestrel risque la mort, les joueurs et joueuses le game over. On vainc généralement un ennemi en utilisant des cartes Objet, attachées à des cartes Héros. Le grand gagnant d’une altercation sera le camp qui dispose de la meilleure valeur de combat, disons. Il existe quelques autres types de cartes (Personnage, Sort Sonore, etc) dont les rôles sont aussi spécifiques qu’évidents.

Les cartes sont utilisées pour leurs effets mais aussi comme ressources en tant que telles. Une pile modulable de cartes face cachée constituera l’armure des héro·ines, une autre représentera la monnaie d’échange nécessaire à l’achat de certaines cartes disponibles. Certaines cartes seront regroupées en main tandis que d’autres resteront sur le terrain, en fonction de la façon dont vous les aurez acquises.
Épine dorsale ludique
Devant le·a joueur·se se déclinent 5 piles. La Pioche, la pile Histoire, la pile d’Actions, la pile Héros (jointe par les Équipements et l’Armure) et la pile de Source. Un tour de jeu est simplement constitué de 8 étapes très concises:
1. Le Dernier Ménestrel se déplace sur une carte lieu adjacente
2. Les cartes utilisées lors du tour précédent sont redressées (retournées, selon les règles et dégagées selon MTG)
3. Les conditions décrites par la carte Lieu actuelle s’activent.
4. Une carte est piochée du deck pour chaque carte Héro en jeu.
5. La ou les cartes ainsi piochées sont distribuées face cachées à notre convenance, soit intégrant notre main face visible et devenant accessibles à l’achat, soit intégrant la pile Source face cachée et devenant notre précieuse devise.
6. Le même nombre de carte est à nouveau pioché, composant cette fois la pile Action, face visible.
7. Ces cartes sont soit reconnues soit recyclées, en fonction de leur valeur numéraire. L’évolution du terrain de jeu (la multiplication de la présence de cartes Histoire notamment) déterminera l’échelonnement des reconnaissances.
8. Les cartes reconnues peuvent être achetées (à l’aide des cartes de la pile Source) ou doivent être combattues.
Le but du jeu, atteindre la fin du 3e deck, est initialement assez obscur mais s’éclaircit au fur et à mesure que l’on découvre les conditions cachées de progression. Les combos ne sont pas aisés à maîtriser dans un premier temps car se référent à une terminologie inhabituelle attachée à des concepts étranges, loin des effets habituels de pioche et de power-up évidents. Le jeu est sublime, autant dans son ambiance visuelle que dans son ambiance narrative et dans la douce tristesse de son propos.
Il y a énormément de choses à raconter sur Spell saga. Tellement que je me vois dans l’obligation de scinder cet article en deux pour éviter que vous ne loupiez votre arrêt de bus. Je ne parle pourtant que du tout premier deck !
Rendez-vous dans la suite voisine pour un aperçu plus intense de mes sentiments sur le sujet, accompagnés de vagues détails sur les forces et faiblesses du jeu. Si l’idée d’un double texte vous fatigue déjà, il ne vous reste alors plus qu’à essayer le jeu par vous même, histoire de laisser parler votre expérience plutôt que de déchiffrer des babillages trouvés au fin fond d’internet.
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